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The Witcher 3: Wild Hunt im Test – Krönender Abschluss der Hexersaga?

Vor genau 10 Jahren erschien mit The Witcher 3: Wild Hunt eines des besten Action-RPGs seiner Zeit. Zum Geburtstag holen wir unseren Test zum Spiel noch einmal hervor.

The Witcher 3: Wild Hunt im Test
© CD Projekt Red (Adobe Photoshop [M])

All you can steal!

Bei allem Lob: Leider teilt The Witcher 3 ein großes Problem mit seinem Vorgänger, denn es gibt ärgerliche Defizite im Figurenverhalten. Wie kann es sein, dass man den normalen Bauern, die nicht nur laut Story unter den Kriegsfolgen leiden und hungern, sondern auch aktiv darüber jammern, alles einfach so stibitzen darf? Man kann in die meist offenen Hütten stiefeln und vor deren Augen alles einsacken – ohne Reaktion. Man kann übrigens auch in fürstlichen und königlichen Gemächern alles stibitzen, was Orange leuchtet.

Natürlich muss man so nicht spielen, zumal es dem Charakter des Hexers widerspricht, aber dass man es ohne irgendeine Empörung oder Reaktion überhaupt tun kann, raubt der Spielwelt einiges von ihrer Glaubwürdigkeit. Seltsam ist ohnehin, dass man ohne anzuklopfen in viele private Gemächer reinschneien darf – was zu einigen künstlichen Begegnungen führt. Es gibt allerdings auch Türen in Dörfern, die offiziell „verschlossen“ sind und sich erst über Quests öffnen lassen.

Umso skurriler ist, dass Diebstahl vor den Augen der Nilfgaarder nicht erlaubt ist: Wer da in aller Öffentlichkeit Hand an einen Sack vor einem Gebäude legt, wird umgehend angegriffen. Tut man das vor den Bauern, rufen sie aber jene Wachen nicht um Hilfe und es gibt quasi keine übergeordnete Polizei oder Gerichtsbarkeit.

Wir haben bei CD Projekt Red nachgefragt, warum man sich dazu entschieden hat, das Stehlen so zu inszenieren und eine sympathisch ausführlich, wenn auch nicht ganz überzeugende Antwort bekommen – die Kurzform: Ja, man hat sich darüber Gedanken gemacht im Team. Anscheinend war eine Sanktionierung von Diebstahl innerhalb des Spieldesigns einerseits zu kompliziert, weil man viele damit verbundene Konsequenzen hätte berücksichtigen müssen: Wo fängt Diebstahl an, wo hört er auf? Spricht er sich rum? Wer ahndet ihn?

Andererseits wollte man auch ganz einfach den Spaß an der Beute zulassen und die Spieler mit all den Zutaten experimentieren oder handeln lassen. Trotzdem: Spiele wie Gothic oder auch Skyrim haben das besser gelöst.

Fades Artdesign im Inventar

Und Leute, es gibt tonnenweise Beute. So viel, dass man ein regelrechtes Materiallager ansammelt. Aber bevor man sich da durchwühlt, muss man das fade Design verdauen: CD Projekt Red klotzt ja sonst eher als schlicht zu kleckern. Aber hier wird Geralts Beute mit winzigen Grafiken in einem Raster gelagert – es gibt also keine drehbaren 3D-Objekte.

Besonders ernüchternd ist die Übersicht der Hexerwerte in einer schnöden Liste. Und falls es etwas in den vielen Beschreibungen, Büchern oder Briefen etwas zu lesen gibt, ist die Schrift so klein, dass man weiter an den Fernseher ran muss – eine Vergrößerung der Texte ist leider nicht möglich. Außerdem vermisst man die Möglichkeit, Briefe sofort nach dem Fund in der Szene zu lesen. So muss man sie erst nach der Aufnahme im Inventar suchen.

Immerhin ist das sehr schnell bis oben gefüllte Inventar gut zu handhaben, was das Verschieben, Verkaufen und Vergleichen von Rüstungen sowie Klingen betrifft. Hat man Geralt etwas Neues angezogen, ist es auch sofort an ihm sichtbar. Frische Beute wird mit einem Sternchen gekennzeichnet, Unverkäufliches wird rot und Magisches farblich markiert.

Auch das Einsetzen von Zutaten und Gegenständen für die Alchemie oder das Zerlegen, Reparieren oder Aufwerten von Waffen und Rüstungen mit Runen läuft intuitiv. Was allerdings fehlt: Eine Sortierfunktion nach Wert – so muss man sich beim Händler ständig durch dutzende bunte Kräuter wühlen.

Die Übersicht der Charaktere und das Bestiarium können die Ehre des Menüdesigns retten: Hier gibt es sehr schöne Illustrationen bekannter Figuren sowie aller Monster inklusive kleiner Anekdoten, Beschreibungen und vor allem eine Liste der Schwächen. Gerade Letztere ist hilfreich für die Auswahl der Zauber, Tränke oder Bomben vor einem Kampf. Schade ist allerdings, dass man all die Kreaturen nicht als komplette 3D-Wesen drehen und zoomen kann, denn das Figurendesign von Greifen, Trollen und Co. ist sehr gut.

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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