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The Witcher 3: Wild Hunt im Test – Krönender Abschluss der Hexersaga?

Vor genau 10 Jahren erschien mit The Witcher 3: Wild Hunt eines des besten Action-RPGs seiner Zeit. Zum Geburtstag holen wir unseren Test zum Spiel noch einmal hervor.

The Witcher 3: Wild Hunt im Test
© CD Projekt Red (Adobe Photoshop [M])

Neue Erkundungsreize, wenig Holen und Bringen

Die Erkundung profitiert auch vom Wasser: Geralt kann nicht nur mit Booten zu einsamen Inseln segeln, sondern auch schwimmen und in die Tiefe tauchen, um Flüsse, Seen oder verwinkelte Grotten zu erforschen, während seine Atemluft langsam schwindet – sollte er mehr brauchen, muss er entsprechende Tränke brauen.

In Flüssen und Seen locken nicht nur verborgene oder klar markierte Schätze, sondern auch Gefahren wie Unterwasserbiester. Die kann er natürlich nicht mit dem Schwert bekämpfen, aber er darf auch unter Wasser seine Armbrust einsetzen. Wer das ohne automatische Zielerfassung macht, wird es allerdings gegen Schwärme sehr schwer haben.

Die Quests erreichen teilweise eine Qualität, die hinsichtlich der filmreifen Inszenierung an Grand Theft Auto erinnert und in ihrer offenen Struktur vielleicht sogar neue Maßstäbe setzt. Selbst wenn man in den Etappen zum Ziel nicht erfolgreich ist, gibt es meist alternative Wege – aber es ist auch möglich, komplett zu scheitern. Als mir ein Rabatt auf einen Passierschein für eine Brücke versprochen wurde, wenn ich Verwandte auf dem Schlachtfeld vor Nekrophagen schütze, musste ich damit leben, dass ich gar nichts bekam – weil der Schwager gestorben war. Sackgasse? Nein, es gibt mindestens drei Arten, wie man an diesen Schein gelangen kann.

Wie viel Holen und Bringen ist dabei? Überraschend wenig. Der Hexer muss also nicht wie blöde Kräuter sammeln. Natürlich ist das Sammeln hier auch ein wichtiger Teil des Spieldesigns, aber es wird cleverer eingebunden. CD Projekt Red lässt ihn zum Beispiel Zutaten für einen Trank suchen, um einer kranken Frau zu helfen. All das ist immer in eine kleine Erzählung eingebunden: In diesem Fall muss man entscheiden, ob man die gefährliche Medizin namens Schwalbe überhaupt verabreichen will – egal wie man sich entscheidet: Es wird Folgen haben.

Emotionale Dramen abseits des Krieges

Man erlebt zudem überaus dramatische familiäre Abenteuer innerhalb der großen Hauptquests, die einem sowohl wichtige Charaktere näher bringen als auch dazu animieren, Geralt eher kalt und abweisend oder doch verständnisvoller zu spielen. Man kann diesem archetypischen Helden also durchaus eine individuelle Persönlichkeit geben, die sich dann auch auf die Beziehungen zu anderen auswirkt.

Er muss sich nicht nur mit Flüchen und Monstern, sondern auch mit Tragödien befassen, die die Spielwelt abseits des Krieges mit Alkoholismus, Gewalt und Ehebruch auf menschlicher Ebene greifbarer machen. Wann heiligt der gute Zweck die bösen Mittel? Ist die Liebe wichtiger als die Menschlichkeit?

Dazu gehört als Leitmotiv der Story natürlich auch die Suche nach Ciri. Erneut geht es um die Beziehung eines männlichen Beschützers zu einem jungen Mädchen, ähnlich wie in The Last of Us, Bioshock Infinite oder auch The Walking Dead.

Aber CD Projekt Red lässt die beiden zunächst nur im Prolog zusammen auftreten, trennt sie dann und nutzt später mehrmals den Kniff der Rückblende, sodass man auch ohne Kenntnis der Bücher ein Verhältnis zu Ciri aufbauen sowie ihre Beziehung zu Geralt verstehen kann – und das gelingt sehr gut. Dass man diese Abschnitte aktiv spielen kann, trägt zusätzlich zur Identifikation bei, selbst wenn diese sehr linear aufgebaut und einfach zu meistern sind. Hinsichtlich des Storytellings ziehen die Polen jedenfalls alle Register.

Aquariumeffekte in der Fantasywelt

Auch wenn manche Quests emotional berühren oder so mancher Bosskampf filmisches Niveau erreicht: Das wirklich Faszinierende ist für mich der Alltag. Ich habe selten ein Spiel erlebt, das das Dorfleben so lebendig inszeniert. Frauen hängen Wäsche auf und tratschen, Männer sammeln Beeren oder pflügen das Feld, Kinder spielen fangen und fragen den Hexer nach seinem Schwert, andere schauen sich misstrauisch um oder kommentieren die Begegnung mit Geralt abfällig. Und wenn es Abend wird, gehen die Leute nach Hause und die Wachen streifen mit Fackeln durch das Dorf, während im Wald dahinter die Werwölfe jaulen.

Natürlich gibt es einige Klone unter den Figuren, aber Mimik und Gestik wirken selbst bei Kindern sehr natürlich. Das ist keine Copy/Paste-Idylle, sondern eine je nach Region angenehm liebevoll inszenierte. Es gibt selbst nach zwanzig, dreißig oder vierzig Stunden noch Highlights. Erst als ich zum Beispiel den Vorort der großen Stadt Novigrad von Osten erreiche, sehe ich zum ersten Mal auch Halblinge und Elfen, die in diesen armen Außenbezirken ihren Geschäften nachgehen.

Und ich will nicht zu weit ausholen, aber Novigrad ist die mit Abstand lebendigste und schönste virtuelle Stadt innerhalb der Fantasy, die mit eigenen Milieus, zig Brücken und Geschäften sowie einer Kanalisation und verfeindeten Fraktionen auftrumpft. Hinzu kommen immer wieder frische architektonische oder modische Akzente, Ankedoten und Zwischenfälle, die den Aufenthalt dort zum Vergnügen machen.

  1. Finde es unreal The Last of Us 2 über The Witcher 3 zu erheben und zu sagen, Witcher 3 war gar nicht so gut damals wie angenommen, ein überschätztes Game. Technisch sowieso nicht vergleichbar mit The Last of Us 2 (Witcher 3 war übrigens nicht PS4 Exklusiv, da speilen also auch andere Faktoren mit was die Engine betrifft), weil da einige Jahre und Entwicklungszeit dazwischenliegen.
    Jetzt fehlt nur noch das behauptet wird The last of Us 2 hat in seiner Quantität und Qualität genauso viele gute Charaktere zu bieten wie ein Witcher...
    Habe selten so eine weltfremde Meinung gehört. Es ist Dein gutes recht The Last Of us 2 als ewiges Meisterwerk anzuloben, aber besinne Dich evtl. doch ein bißchen auf Objektivität und Neutralität. Balance mein Freund ist das wichtigste im Leben!

  2. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 14:33 MAAANN ich weiß, jetzt kommen wieder "ABER THE LAST OF US IST KEINE LASAGNE SONDERN EIEN DOSE RAVIOLI!!!111".
    Dann ersetz das Essen in den Sätzen davor durch den üblichen Nudelauflauf. Der ja auch sehr geil sein kann (oder auch nicht) und durchaus Gemeinsamkeiten mit Lasagne hat (in diesem Beispiel: Die Storylastigkeit, mit vielen Cutscenes - das ist der Käse).
    Nö beide Spiele sind ein wahrer Festschmaus für die Genießer da draußen, man muss sie nicht gleichzeitig reinwürgen, sonst kommen keine solche amüsante Kommentare wie hier zustande :mrgreen:
    "Ellie"
    "was ist Dina"
    "wie schmeckt dir Witcher 3"
    "alt und zäh, wie schmeckt dir The Last of Us 2 Geralt"
    "ziemlich blutig Ellie"
    "eine Prise Rache verfeinert den Geschmack"
    Yay

  3. Ich hole ja gerade Hellblade nach. Und hier habe ich den Artstyle und vor allem die Farbpalette nun gefunden, die ich mir mal für Witcher 3 gewünscht habe und nach der es zu Beginn ja auch aussah, bevor CDP dann in die Bonbonkiste gegriffen haben.

  4. Nuracus hat geschrieben: 21.07.2020 13:40 Die Unterschiede sind mir völlig klar, ändern aber rein gar nichts an der echt schon fast unterdurchschnittlichen Umsetzung mit den Ladezeiten.
    Abgesehen davon, nehmen wir das Beispiel Taverne.
    Manchmal betritt man eine Taverne und wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet, geht das Spiel (per Blackscreen) in eine Cutscene über.
    Diesen Blackscreen, der zum Teil nicht mal ne Sekunde dauert, kann man nicht anders lösen?
    Natürlich kann man das, der Blackscreen ist lediglich die einfachste Lösung, und leider auch die, die den Spielfluss am heftigsten unterbricht.
    Das fällt eben besonders auf, wenn TW3 mehrere teils kurze Cutscenes aneinander reiht und diese jeweils mit einem Blackscreen + Ladezeit unterbricht.
    Bevor ihr euch gegenseitig zerfleischt (oh immer diese Beißreflexe bei Kritik), ich finde as Spiel grundsätzlich sehr gut, obwohl es zahlreiche Kritikpunkte hat.
    Die Problematik des stotternden Erzählens fällt mir nur einfach jetzt besonders auf, da ich mit TLoU 2 das krasse Gegenteil erlebt habe.
    Es sieht aus, als hätte sich CDP da schlicht gnadenlos überschätzt.
    Nein, kann man eben nicht. Selbst wenn es Beispiele gibt, die direkt eine Szene triggern, muss die Engine so funktionieren, dass alle Fälle abgedeckt sind. In TW3 kann der Ausgang eines kurzen Dialogs schon dafür sorgen, dass die darauffolgende Szene komplett anders verlaufen wird. Die Engine muss also so aufgebaut werden, dass sie grundsätzlich immer bereit ist entweder Fall A oder Fall B zu laden, selbst wenn nach einem Dialog es kein unterschiedlicher Ausgang gibt. Auch muss immer Geralt mit dem Equipment geladen werden, das man sich auch angezogen hat, während die Ausrüstung in TLOU2 fest vorgeschrieben ist.
    Die Engines sind auf komplett unterschiedliche Anforderungen ausgelegt.
    TLOU2-Scripts sind deswegen so flüssig, weil sie komplett linear durchgescriptet sind und sogar von Schauspielern gemotioncaptured. Da spielt quasi nur ein Film mit festen Skript...

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