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Super Mario Odyssey im Test – Gutgelaunte Weltreise

Nintendo will den Spaß an der Entdeckung wiederbeleben: Wie in N64-Tagen reist Mario in exotische Länder, die sich frei erforschen lassen – von der Großstadt bis hin zum idyllischen Urlaubsparadies. Dank der neuen Mütze kann man fast alles und jeden übernehmen: Einfach „Cappy“ auf ein Opfer schleudern und schon hoppelt man als Gumba, T-Rex oder sogar als roher Fleischklumpen durch die Welt!

© Nintendo / Nintendo

Geheimnisse an jeder Ecke

Die feindlichen Übernahmen wurden bemerkenswert gut aufs Level-Design abgestimmt – vor allem wenn man bedenkt, wie viele Wesen und Objekte sich kapern lassen. Wer die Augen offen hält, kann mit ihren Tricks Unmengen geheimer Orte freilegen. Noch nie gab es in einem Jump-n-Run derart viele clever versteckte Geheimnisse. Die Areale an sich sind zwar gar nicht so groß, aber derart vollgestopft, dass es sich lohnt, jeden Winkel unter die Lupe zu nehmen. Nintendos Testspieler müssen hier unzählige Stunden mit Experimenten verbracht haben. Immer wenn euch kleine Ungereimtheiten auffallen, solltet ihr unbedingt nachhaken! Warum halten sich dort so verdächtig viele Tauben auf? Eine schnelle Stampfattacke kann nicht schaden – und schon hat man einen Mond mehr auf dem Konto. Die kleinen schimmernden Sicheln rüsten die Odyssey für Reisen in ferne Länder auf.

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Fliiintstooones? Immer wieder trifft man auf kleine Anspielungen zu älteren Serienteilen oder sogar Memes rund um Mario.  © 4P/Screenshot

Ab und zu platzen die angenehm albern designten Hochzeitsplaner dazwischen. Offenbar muss man sie nicht immer aus dem Weg zu räumen – die Bosskämpfe in Super Mario Odyssey gehören aber klar zu den Highlights des Spiels. Passend zum allgegenwärtigen Hut-Thema hüpft man meist auf durch die Luft schwirrende Kopfbedeckungen. Ein gutes Timing hilft auch bei den diversen schlecht gelaunten Giganten, die in den exotischen Ländern ihr Unwesen treiben. Ein riesiger Steinschädel etwa versucht ständig, Mario mit seinen schwebenden Händen wie eine Fliege zu zerquetschen – nicht gerade gastfreundlich, aber schöne Abwechslung zum Sammelmarathon!

Leichter Einstieg

Schade, dass sich vor allem zu Beginn viele Monde recht schnell und einfach erreichen lassen. Wer ein wenig Jump-n-Run-Erfahrung mitbringt, wird sich in der Haupt-Story manchmal unterfordert fühlen. Wenn man etwa alle drei Minuten quasi im Vorbeigehen einen Mond mitnimmt, erinnert das eher an das Abgrasen eines Buffets als an ein sattmachendes Menü. Später zieht der Schwierigkeitsgrad aber deutlich an, wenn man z.B. in Boss-Rushes gleich mehreren Obermotzen gegenübertritt. Extrem süchtig machen übrigens auch die kniffligen Wettrennen mit weltweiten Bestenlisten, in denen man die „Wirte“ auf dem Weg möglichst effektiv übernehmen sollte. Man rennt, startet Weitsprünge, taucht, schleudert sich als Hochdruck-Tintenfisch durch die Luft oder kullert mit einem kugelrunden Walross über Eisschollen. Marios Standardbewegungen überzeugen ebenfalls: Ähnlich wie der korpulente Arktisbewohner oder Yooka kann auch er sich zusammenrollen, um schnell von A nach B zu gelangen. Mit Hilfe von Cappy können sogar kleine Trick-Salti gestartet werden.

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Hat Bowser auch die Texturen entführt? Manche Kulissen bleiben ziemlich kahl – selbst wenn das Design wie im Schlemmerland darauf abgestimmt wurde. © 4P/Screenshot

Besitzer von Fernsehern mit hohem Input-Lag sollten möglichst daran denken, den Spielmodus zu aktivieren! Da Mario trotz geschrumpfter Wampe ein Weilchen braucht, bis er seine Höchstgeschwindigkeit erreicht hat, besitzt seine Steuerung eine gewisse „Schwere“, die sich auch bei Richtungskorrekturen bemerkbar macht. Im Mobilmodus oder auf einem reaktionsschnellen TV fühlt sich das Handling deutlich griffiger an als z.B. in Yooka-Laylee. Sobald aber eine Verzögerung hinzukommt, kann es schon mal vorkommen, dass man auf schmalen Stegen Schlangenlinien läuft oder nicht mehr rechtzeitig die Sprungrichtung korrigiert. Der Unterschied fällt vor allem auf, wenn man kurz vorher in alte Klassiker wie Super Mario 64 oder Sunshine hineingeschnuppert hat, in denen Mario schneller loswetzte und danach weniger Momentum aufbaute. Galaxy 1 und 2 befinden sich schon deutlich näher an Marios aktuellem Handling. 3D Land und World waren Sonderfälle mit einer Sprintfunktion per Knopfdruck und lassen sich auch aufgrund ihrer Perspektive schwerer vergleichen.