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Sunderfolk im Test: Brettspiel ohne Tisch, aber mit ganz viel Liebe

Sunderfolk will ein storybasiertes Brettspiel mit App-Steuerung kombinieren. Wir verraten euch, ob der Plan im Test aufgeht.

Artwork von Sunderfolk mit den sechs spielbaren Charakteren. Versehen mit dem 4P-Testbanner.
© Dreamhaven / Secret Door / Adobe Photoshop [M]

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Hexfeld-Taktik

Jede Mission in Sunderfolk besteht daraus, dass das Spielfeld in Hexfelder eingeteilt ist. Mithilfe von Karten bewege ich meine Spielfigur und löse Angriffe oder andere Effekte aus – zu Beginn besteht das Deck aus maximal drei Karten, später wird das Limit auf vier erhöht und es kommen sogar noch ultimative Fähigkeiten, Schmuckstücke und Waffenfertigkeiten hinzu.

Den ersten Zug macht übrigens immer die Held*innen-Truppe, Initiative-Würfe wie in Dungeons & Dragons gibt es nicht. Welcher Charakter aber wann seinen Zug macht, darüber müssen wir uns in der Gruppe einig werden. Was zu Beginn noch recht übersichtlich und einfach ist, kann in späteren Missionen gut und gerne einige Minuten Diskussion in Anspruch nehmen – sogar über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Wer dran ist, darf anschließend aus dem Deck eine Karte spielen. Als Schurke kann ich mich beispielsweise vier Felder bewegen und dann einen Feind angreifen. Im Normalfall macht das drei Schaden, doch wenn mein Gegenüber isoliert ist, sprich nur an mich angrenzt, erhöht sich der Wert auf sechs. Greife ich sogar aus dem Schatten an, sind es noch einmal ein paar mehr Schadenspunkte.

Mein bäriger Freund wiederum kann Feinde aus der Distanz verspotten, damit sie ihn angreifen, während der talentierte Rabe mit Kettenblitzen um sich wirft. Mit zunehmender Spieldauer wird Sunderfolk taktisch komplexer, wobei knallige Kombinationsmöglichkeiten nicht auf dem Spielplan stehen. Alles bleibt verhältnismäßig simpel und verständlich, aber keineswegs anspruchslos. Absprachen sind trotz allem wichtig, ansonsten heißt es schnell „Game Over“.

Schicksal ist mehr als nur Kämpfen

Eine weitere Eigenheit von Sunderfolk ist, dass es keine Würfel gibt. Stattdessen muss vor jedem ausgeführten Angriff noch in ein zweites Deck gegriffen werden, das der Schicksalskarten. Dieses besteht in der Regel aus drei positiven, drei negativen und vier neutralen Karten – sind sie aufgebraucht, wird neu gemischt.

Je nachdem, welches Schicksal mir hold ist, wird mein Angriff ein paar Punkte stärker, schwächer oder es passiert einfach nichts. Später kommen noch zusätzliche Effekte hinzu, die automatisch ausgelöst werden. So wirkt eine -2 auf einen Angriff erst einmal unschön, aber im gleichen Atemzug erhalte ich vier Schildpunkte, was wiederum echt praktisch sein kann, da ich beim nächsten Schlag des Gegners weniger Lebenspunkte verliere.

Das Schicksalsdeck lässt sich zwischen einzelnen Missionen stets anpassen. Neue Karten gibt es oft nach einem Stufenaufstieg oder werden beim Dorforakel für ein paar Münzen erworben. Damit bleibt der Zufall in Sunderfolk ein vorhandenes Element, aber er ist zu einem gewissen Grad beeinflussbar.

Darüber hinaus kann ich in der App jederzeit nachschauen, wie viele Karten noch im Deck sind und dementsprechend meine Taktik anpassen. Ich hatte allerdings die meiste Zeit den Eindruck, dass das Schicksal außerhalb der Bosskämpfe nicht unbedingt einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Und wir haben in der Gruppe immerhin auf dem dritten von insgesamt vier Schwierigkeitsgraden gespielt.

Missionen mit Schabernack-Potenzial

Unterteilt ist Sunderfolk derweil in drei Akte mit unterschiedlichen Missionen. Zum einen gibt es die Hauptaufträge, die auf jeden Fall erledigt werden müssen und zum anderen die Nebenaufträge, wovon meistens drei zur freien Auswahl stehen. Und längst nicht jedes Level ist darauf ausgelegt, dass unsere Gruppe ein paar Schellen verteilt.

Machmal heißt die Mission, ein Tor und gleichzeitig die Wachwürmer gegen mehrere Wellen von Feinden verteidigen. Ein andermal Sprengfässer in ein riesiges Loch zu befördern oder einen bestimmten Gegenstand zu besorgen. Daraus strickt Sunderfolk fast schon kleine Rätsel, denn einfach nach vorne preschen ist nicht, sondern es muss taktisch überlegt werden – insbesondere, weil es auf den höheren Schwierigkeitsgraden ein Limit an maximalen Zügen gibt.

Ein besonders netter Einfall: Ab und an erlaubt es Sunderfolk, mir oder einem meiner Kollegen, etwas frei zu benennen. Das kann ein bestimmter Gegner-Typ, ein Gegenstand oder einfach nur ein Story-Detail sein. Da wird aus der Brücke im Dorf kurzerhand die „Brückeberger“ oder der Bruder des örtlichen Hasen heißt Klopfer – es gibt somit ein wenig Möglichkeit, das Geschehen aufzulockern beziehungsweise dem Spiel einen eigenen Touch zu verleihen.