[GUI_PLAYER(ID=96282,width=,text=Im Video ist der Soundtrack von Paul Ruskay (Homeworld) zu hören – dennoch passt die Musikuntermalung nicht immer zum Spielgeschehen.,align=left)]
Ganz im Gegensatz zu Freelancer seid ihr örtlich an die Missionsgebiete gebunden, dürft euch oft nicht weit von diesen Zielen entfernen und folgt dabei strikt der linearen Story. Apropos Geschichte: Die fortlaufende Handlung wird in diashowartigen Zwischensequenzen und mit reichlich Funkverkehr plus Kamerafahrten inkl. endlos vieler Blendeffekte erzählt – animierte Charakterportraits in den Funkübertragungen fehlen gänzlich und wenn das zehnte Mal irgendwelche Feindwellen als Cutscene ins System springen, dann nervt es langsam. Zudem sind die Beschreibungen (Briefing) der Missionen nicht nur extrem oberflächlich, sondern bloß in schnöder Textform vorhanden – gleiches gilt für die Abschlussbesprechungen. Das hätte schöner und umfassender präsentiert werden können.
Dafür schöpfen die Entwickler den Fundus der bekannten Auftragsziele aus Weltraumspielen nahezu völlig aus. Ihr dürft Minen in Nebeln zerstören, Raumstationen eliminieren, Kreuzer torpedieren, ankommende Torpedos abfangen, Geschütztürme ausschalten, Bomber eskortieren, Hit&Run-Attacken durchführen,

Regionen untersuchen und natürlich Hunderte von Jägern in Trümmerhaufen verwandeln. Auch wenn diese Zielvielfalt nicht über die Genre-Grenzen hinweg geht, sind die Einsätze durchaus imposant inszeniert. Wenn sich mehrere Riesenkampfschiffe mit dicken Freespace-Gedächtnislaserstrahlen beschießen und mittendrin mehrere Dutzend Jäger ihren Kleinkrieg ausfechten, hat man das Gefühl, sich in einer wahrhaft großen Schlacht zu befinden.
Erwähnenswert ist noch, dass ihr zwischen jeder Mission die Bewaffnung des Schiffes modifizieren könnt (Raketen, Laser etc.) und in jedem Einsatz bestimmte Bonusziele zu erfüllen sind, die alle Raumschiffe im Hangar verbessern. Allerdings könnten die Effekte dieser Upgrades spürbarer sein, sofern ihr es schafft, diese überhaupt zu verdienen, denn manche Aufgabestellungen sind ein schlechter Witz und nur schwer schaffbar.
Im Weltraum hört dich niemand schreien

Bis hierhin hat sich Strike Suit Zero recht gut geschlagen, aber durch schlecht ausbalancierte Einsätze und einen enorm schwankenden Schwierigkeitsgrad liegt der Teufel – wie so oft – im Detail. Erstmal gibt es keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad und gerade in langen Missionen hätten die Checkpoints des Speichersystems besser platziert werden können. Zumindest zeigt sich das Spiel nach dem Laden des letzten Checkpoints in Gönnerlaune und füllt die Raketen voll auf.
Ansonsten schwankt der Schwierigkeitsgrad zwischen und sogar in den Einsätzen von komplett lächerlich bis hin zu unsäglich frustrierend. In der fünften Mission muss man beispielsweise mit einem haarigen Zeitlimit, unendlich nachspawnenden Jägern und strunzdoofen Verbündeten (Bomber), die es zu beschützen gilt, kämpfen – vorher langweilt man sich fast zu Tode. In diesem Einsatz ist es auch besser, ein Missionsziel gar nicht zu erfüllen und stattdessen Dutzende Geschütztürme der Raumstation zu vernichten, damit die nachfolgenden Aufgaben lösbarer werden.

Im Einsatz danach gibt es anfänglich kaum Schwierigkeiten, bis die unterschiedlichen Ziele auf einmal fast eine halbe Minute voneinander entfernt liegen: Gar nicht so einfach, einerseits die eigenen Bomber zu beschützen und andererseits fliehende Schiffe zu verfolgen, jedenfalls nicht ohne im Vorfeld die gesamten Verteidigungsanlagen der Raumstation ausgeschaltet zu haben und das auf Zeit. Danach geht es wieder simpel weiter, bis es urplötzlich wieder so schwer wird, dass es in Tränen endet.
Dieses völlig willkürlich erscheinende Auf und Ab des Schwierigkeitsgrades ist es, was an der Motivation nagt und Zweifel daran aufkeimen lässt, ob überhaupt ein ernstgemeinter Balancing-Test stattgefunden hat.
Horror-KI und magere Briefings

Dazu kommt noch, dass die Gegner irgendwie ein Faible haben, euch zu verfolgen und von anderen computergesteuerten Mitstreitern absehen. „Missile Incoming“-Warnungen am laufenden Band sind die Folge. Bei den Flügelmänner- und frauen, also KI-Piloten, die euch unterstützen sollen, sieht es nicht viel besser aus. Die meisten kleben euch ständig am Auspuff, veranstalten gerne Rammorgien, wiederholen gebetsmühlenartig die gleichen Funksprüche und treffen Gegner wohl nur sonntags. Nützlich ist die fliegende Unterstützung nicht wirklich. Befehle erteilen kann man ihnen ebenfalls nicht. Dadurch und durch die schlecht gestalteten Missionen zeigt sich Strike Suit Zero von der unschönen Trial-and-Error-Sorte.
Auch eines der wichtigsten Features, sprich die Verwandlung in den Mech, ist längst nicht so überragend wie zu erwarten, denn die alles zertrümmernden Geschosse haben eine so kurze Reichweite, dass man auf Tuchfühlung gehen darf, was die unzähligen Feinde oder Bordkanonen sicher freut.