[GUI_PLAYER(ID=102912,width=,text=Irgendwann in diesem Jahr sollen Mac- und Linux-Versionen folgen.,align=left)]
Darf ich mich vorstellen? Adams. Da ich schon im Spiel komplett stumm bleibe, plaudere ich eben hier ein bisschen. Ich bin aus dem vorzeitigen Ruhestand geholt worden, um eine der mächtigsten Waffen im Universum zu fliegen: Die Strike Suit Zero. Weil sich die Erde im Krieg mit ihren Weltraumkolonien befindet und die Gegner zufällig ein gewaltiges Alienartefekt der Marke „Planetenzerstörer“ gefunden und damit die Flotte der Erde ausradiert haben, muss ich die Suppe jetzt auslöffeln und die Erde vor ihrem Untergang bewahren. Kein Problem!
Mein Raumschiff ist nämlich ein verkappter Transformer. Es kann sich bei aufgeladener Flux-Leiste in einen Kampfroboter verwandeln, mit dem ich Dutzende Jäger im Handumdrehen vernichten kann.

In Mech-Form kann ich blitzschnell – wie in Ego-Shootern – seitwärts ausweichen, nach Vorne oder Hinten preschen, maximal 40 Ziele mit Raketen eindecken und mich auf Knopfdruck automatisch zum nächsten Gegner hindrehen, der dann mit den Bordkanonen schneller zerstört ist, als ich „ratzeputz“ sagen kann. Blöd nur, dass die Strike Suit Zero so eine lächerlich niedrige Feuerreichweite hat und ich das Gerät nur in einem Drittel der Missionen einsetzen durfte. So, ich muss jetzt weiter! Adams Ende.
Weltraum-Arcade
Strike Suit Zero ist ein arcadelastiges Weltraum-Actionspiel mit einer dreizehn Missionen langen Kampagne. Die Einsätze dauern zwischen 20 und 40 Minuten. Daher solltet ihr in weniger als zehn Stunden durch sein, sofern euch der Schwierigkeitsgrad aufgrund der schlechten Missionsgestaltung keinen Strich durch die Rechnung macht, doch dazu später mehr; einen Mehrspieler-Modus gibt es übrigens nicht.

Ist weder Gamepad noch Joystick zur Hand, kann das Spiel mit Maus, WASD und weiteren sinnvoll belegten Tasten gesteuert werden. Dies läuft nach kurzer Eingewöhnungszeit gut, auch weil die umgesetzte Flugphysik eher simpel ist. Grundlegend spielt sich Strike Suit Zero wie ein Ego-Shooter ohne Schwerkraft mit leichter Massenträgheit. Störend ist nur, dass man nie komplett anhalten kann, gerade beim Zerstören von Geschütztürmen wäre dies hilfreich. Dafür steuern sich die vier verfügbaren Raumschiffe (Abfangjäger, Strike Suit Zero, Bomber etc.) unterschiedlich und legen in Sachen Wendigkeit ein anderes Fluggefühl an den Tag.

Wirklich gelungen sind die Orientierungshinweise, um kleine Gegner jagen zu können – sofern man nicht in der Mech-Form bzw. der Strike Suit Zero sitzt, was ziemlich häufig vorkommt. Wenn ihr also in einem Dogfight mit feindlichen Jägern seid, hilft ein Vorhaltepunkt, um die sich bewegenden Feinde zu treffen und durch den roten Schweif, welchen die Gegner hinter sich herziehen, kann man abschätzen wie und wo der Feind hinfliegen wird. Prima umgesetzt!
Wer jetzt hofft, das Energiesystem des Schiffes manuell beeinflussen zu können, wird jedoch enttäuscht. Es ist nicht möglich, mehr Energie auf die Schilde zu legen oder die Waffensysteme mit mehr Power zu versorgen.