[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=19068,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/59/d4/88563-bild.jpg)] In der Stammesphase entwickelt sich Spore zu einem Echtzeit-Strategiespiel mit Aufbauphase. Allerdings können Gebäude und Waffen nicht über die inhaltlichen Schwächen hinweg täuschen. |
Der nächste Schritt in der Evolution leitet dann allerdings die schwächste Phase im Spiel ein: Die Stammesphase. Hier begegnen euch zum ersten Mal Werkzeuge und Bündnisse, Hütten und Gemeinschaften, was theoretisch für mehr Möglichkeiten und Spieltiefe sorgen sollte. Das Ganze ist an klassische Echtzeit-Strategiespiele mit Aufbauteil angelehnt. Das heißt, ihr baut Gebäude, sammelt Nahrung, verteilt Berufe vom Musikanten bis zum Krieger und sorgt nebenbei für Nachwuchs, damit euer Stamm wächst.
Da ihr auf dem selben Planeten bleibt, erkennt ihr auch, wie eure ehemaligen Tierfreunde auf dem Evolutionsniveau stehen geblieben sind – leider oft im wahrsten Sinne des Wortes: Viele der Kreaturen stehen wie Ölgötzen in der Landschaft herum, ohne sich großartig um die Jagd oder Flucht zu kümmern. Schön ist allerdings, dass man die Tiere domestizieren kann; seine letzten animalischen Freunde nimmt man sogar automatisch mit in ein kleines Gehege.
![]() ![]() |
Hurra, eure Kreaturen haben ihr Nest verlassen und ihre erste Hütte gebaut! Jetzt muss der Stamm wachsen und sich entweder kriegerisch ausbreiten oder musikalisch verbünden. |
Einen Stamm gründen? Kein Problem! Was so einfach klingt, wird leider sehr verwirrend eingeleitet – zu Beginn weiß man nicht genau, was man eigentlich tun kann, um sich zu spezialisieren, welche Rolle der Häuptling genau inne hat, was das Gehege soll und wie man sich verbünden kann. Zwar verfügt Spore über eine vorbildliche Texthilfe und Enzyklopädie, aber der Übergang von der Kreaturen- in die Stammesphase wirkt wie ein Bruch. Vor allem deshalb, weil das Spiel hier selbst dann, wenn man es durchschaut hat, nicht so viel Spaß macht wie in der offenen Kreaturenphase; man fühlt sich plötzlich in bekannte Genrekonventionen gezwängt. Was zu Beginn ob der Möglichkeiten verwirrend wirkt, ist eigentlich total simpel.
Statischer Basenbau
Das fängt schon beim Aufbau an, denn viel Freiheit habt ihr hier nicht: Ihr könnt euer Lager nicht überall bauen, sondern müsst Gebäude auf vorgegebenen Plätzen erstellen – das System erinnert an EAs Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4544′)“>
System der Kleidungsboni ist zudem sehr gewöhnungsbedürftig, weil es nicht klar genug ist: Wie wirkt sich dieser Hut oder die Feder jetzt genau aus? Oder ist es nicht egal, wie ich schmücke? Ja, es ist streng genommen nur noch Fassade, das Äußere verliert an Bedeutung.
Alles läuft jetzt darauf hinaus, dass ihr der letzte Stamm auf dem Planeten sein müsst, um zu gewinnen. Das könnt ihr erneut über Bündnisse oder den Krieg oder eine Mischung aus beiden erreichen – die Dreiteilung im Vorgehen aus aggressiv, ausgeglichen und passiv erscheint hier genau so wie in den Phasen zuvor. Und sie zeigt hier erste Abnutzungserscheinungen, denn es ist hier wirklich banal einfach, militärisch zu siegen, da die Gegner nahezu keine künstliche Intelligenz besitzen; und zwar auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden. Und spätestens hier hätte man eventuell auch taktische Fortschritte im Gefecht erwarten können.
Primitive Kriegsführung
Es gibt zwar Nah- und Fernkämpfer, wobei sich Letztere mit ihren Speeren durchaus automatisch hinten postieren, aber das Ganze erinnert in der Schlacht eher an ein buntes Gewusel als an Stammeskriege – im Grunde gewinnt der, der mit mehr Leuten sehr früh seinen Nachbarn angreift und dessen Hütte zerstört. Auch die Evolution von Formationen oder Gruppenbildung macht Spore nicht mit, sondern beschränkt sich auf primitive Mechanismen. Schade ist auch, dass das Vernichten fremder Stämme kaum Auswirkungen auf die Aktionen anderer Stämme hat.
![]() ![]() |
Kampf bis zur feindlichen Hütte: Wer seine Gegner schnell und früh mit vielen Kriegern attackiert, wird erfolgreich sein. Taktische Tiefe ist hier leider Fehlanzeige. |
Etwas kreativer, aber im Endeffekt ähnlich schnell durchschaut, ist da schon die friedliche Methode: Wer Nachbarstämme beeindrucken will, marschiert nicht mit Äxten, sondern Maracas, Holzhörnern und Didgeridoos hinüber. Im Gegensatz zur Stammesphase entscheidet hier nicht das musikalische Nachahmen, sondern Musik-on-Demand: Die Leute aus dem anderen Stamm halten Schilder mit den Instrumenten hoch, die sie hören wollen – dabei ist auch die Anzahl der Schilder entscheidend. Wenn sie fünf Maracas anzeigen, ihr aber nur drei dabei habt, dann reicht es nicht für den finalen Bündnisjubel. Also heißt es: Möglichst viele Leute mit unterschiedlichen Instrumenten dabei haben, um sich zu verbünden.
Je nach Spielweise bekommt ihr am Ende dieser Phase wieder eines von drei möglichen Verhaltensmustern bescheinigt: Aggressiv, „Arbeitssam“ (??? Hört sich an wie ein tüchtiges deutsches Wort, ist aber keines – der einzige Fauxpas in einer ansonsten guten Übersetzung), Freundlich. Besonders konsequent ist Spore hier nicht: Obwohl ich zwei Stämme ausgerottet und nur einen musikalisch überzeugt habe, werde ich nicht als Aggressor eingestuft. Warum reicht ein Bündnis aus, um mich anders einzuordnen? Hier wirkt das mathematische System der Auf- und Abstufungen einfach zu steril. Außerdem hinterlässt diese ganze Phase den unangenehmen Nachgeschmack von Echtzeit-Strategie light. Die Motivation sinkt an dieser Stelle, man vermisst die Spieltiefe.