Doch worum geht es? Man schlüpft in die Rolle eines neu zugezogenen Knirpses, der offensichtlich und sehr zur Freude seiner Eltern an Amnesie leidet und der sich zudem entschieden hat, stumm zu bleiben. Frisch in das neue Haus eingezogen, wird er aufgefordert, nach draußen zu gehen und sich ein paar Freunde zu suchen.
Gesagt, getan: Schon nach kurzer Zeit trifft er Butters, der in einem Paladin-Kostüm mit einem anderen Kind kämpft, das wie ein Elf aussieht. Er schlägt sich auf Butters Seite und der nimmt ihn mit zu Cartman, der ihn aufklärt: Die Kids in South Park veranstalten eine Art Live-Rollenspiel. Auf der einen Seite die Menschen unter der Führung des Zauberer-Königs Cartman, auf der anderen die Elfen unter der Leitung von Kyle. Der Konflikt dreht sich dabei um ein Relikt, den Stab der Wahrheit. Wer ihn besitzt, hat die Kontrolle über das Universum. Und während des Tutorials kommt es zum Eklat: Die Elfen schaffen es, den Stab an sich zu reißen und der Spieler hat als „Saftsack“ bzw. „Sir Saftsack“ (im Original „Douchebag“, es ist egal, welchen Namen man sich gibt) die Aufgabe, das Relikt wiederzubeschaffen – koste es, was es wolle.
Rundenbasiertes Action-Rollenspiel
Und bevor man sich versieht, läuft in bester South-Park-Manier alles aus dem Ruder: Außerirdische tauchen auf, man muss nicht nur gegen Elfen, sondern auch gegen Zombie-Nazis, Gnome, das US-Militär oder wilde Tiere kämpfen. Die Geschichte überrascht dabei immer wieder mit Wendungen, die im Rahmen des absurden Humors nicht nur Sinn ergeben, sondern nahezu perfekt ausgebaut bzw. erklärt werden und auf einen Showdown hinauslaufen, der den Namen wahrlich verdient. Die Auseinandersetzungen laufen dabei rundenbasiert ab, auf der einen Seite der namenlose Held und ein frei wählbarer Helfer (ich habe mich meist für Butters als heilenden Paladin entschieden), auf der anderen Seite bis zu sechs Gegner. Allerdings sollte man vorher schauen, ob man die Umgebung in irgendeiner Weise beeinflussen und durch Interaktion wie Stromschläge etc. Feinde im Vorfeld ausschalten kann, um die Feindesgruppe zu klein wie möglich zu halten.
Je nachdem, wer in der zweidimensionalen, seitwärts scrollenden Erforschungsansicht den ersten Schlag gelandet hat, darf auch auf dem Kampfbildschirm zuerst loslegen und sich so einen Vorteil verschaffen.
Doch anstatt den Spieler ganz klassisch seine Auswahl treffen zu lassen und ihn ab diesem Moment zum passiven Zuschauer zu machen, während im Hintergrund Ergebnisse ausgewürfelt werden, hat sich Obsidian für einen aktiven Weg entschieden: Inspiriert von Handheld-Titeln wie der Mario-und-Luigi-Serie werden ausnahmslos jede Angriffsaktion sowie alle Verteidigungen von einem Reaktionstest begleitet. Je nach Situation im richtigen Moment geklickt, gedreht oder auf Knöpfe gehämmert, setzt nicht nur ggf. Bonuselementarattacken (im Idealfall mit Schaden-über-Zeit) frei, sondern vergrößert generell den erzielten Schaden. In der Verteidigung wird durch gutes Timing der Abzug der Lebensenergie minimiert, wobei das Zeitfenster von Angreifer zu Angreifer variieren kann. So kann man sich nie zurücklehnen. Man ist nicht nur ein aktiver Bestandteil der Auseinandersetzungen, sondern ein starker Einflussfaktor, so dass die Immersion in den Kämpfen deutlich höher liegt wie bei ähnlich gelagerten Titeln à la Lords of Magic oder zahlreichen Taktik-Rollenspiele aus dem japanischen Raum. Einzig die Benutzung von Heilgegenständen läuft ohne zusätzliche Aktion ab. Bedingt durch das überschaubare Angriffsspektrum sowohl der eigenen Figuren als auch der Gegner erreicht man zwar irgendwann eine bestimmte Routine, doch auf die faule Haut legen kann man sich nie.
Entwicklung: eingeschränkt, aber umfangreich
Mit jeder neuen erreichten Charakterstufe kann man entscheiden, welche der Hand voll Fähigkeiten man aufwertet, wobei bestimmte Stufen oder Attribute erst später freigeschaltet werden. Zusätzlich kann man über das Erreichen bestimmter Grenzwerte von Freundesanfragen auf dem South-Park-Äquivalent von Facebook zusätzliche Passiv-Boni freischalten. Doch das war es auch schon hinsichtlich der Entwicklung der Figur – ich hatte mehr erhofft. Es muss ja nicht gleich ein Spährenbrett wie in Final Fantasy 10 sein, doch dies ist schon sehr minimalistisch und liegt sogar noch unter Diablo 3. Schlimmer noch: Bei den begleitenden Kollegen, die automatisch mit einem aufsteigen, hat man keinerlei Einfluss. Obwohl man hier eine Chance verschenkt hat, dem Spieler noch mehr Einfluss auf sein South-Park-Abenteuer zu geben, ist eine umfangreiche Personalisierung vorhanden.
Ahrg... ich bekomme den Furz auf der Toilette vom Community Center nicht hin. Hat da jemand ein Tipp für mich?
Die Stick Akrobatik war bei Fractured but Hole etwas besser gelöst. Ich weiß ich muss nur den Rechten Analoug Stick nach unten und dann nach oben machen. Aber es bricht beim nach unten immer ab.. und ich hab mehrere Methoden durch. Mehrmals nach unten Tippen oder nach unten halten und einen optimalen Furzpunkt suchen... (So war das ja oft bei FBH).
Bin kurz davor den Support anzuschreiben, hab auch schon von Schwer auf Anfänger gestellt. Hilft nix. Und so hänge ich da in der Schleife fest und komme nicht weiter. Wäre schade wenn ich deswegen nicht weiter spielen könnte... aber hab auch keine Lust deswegen auf das Spiel verzichten zu müssen. Das waren ungünstige Design-Entscheidungen. Nach 50 mal falschen versuchen hätte auch das Autoplay einsetzen können!
Edit:
Ich meine das ist Trail and Error in einer sehr sinnlosen Form. Dazu mit sehr schlechter Erklärung, hätte man wie ich finde komplett weg lassen können.
Es geht nicht Darum das man den Furz durch den Raum auf dem Bild steuern kann. Das ist quatsch. Es geht nur um die Schwingungen/Spannung mit dem Linken Stick, zu einer bestimmten Zeit wo man dann...
Habe das Spiel soeben abgeschlossen und meine Herren, die letzte 1,5 Stunden vom Spiel waren irre schwer aber auch irre lustig. Das das Spiel sich darin noch so extrem entwickelt hatte ich, nachdem ich es zur Seite gelegt habe, nie und nimmer erwartet.
War das eine grandiose Unterhaltung, und das für keine 8 Euro. Kann es nur jedem SP-Fan weiterempfehlen.
Schade, dass ich nirgendwo als 360-Spiel schauen kann, wie lange ich gebraucht habe. Aber es waren 18-20 Stunden würde ich sagen.
THX, also hab ich noch was vor mir. Schön
Dieses Spiel ist eine Perle.
Zumal ich rundenbasiert hasse aber dieses rundenbasierte mit einer gewissen selbststeuerung und momentauslösen ist wie selber kämpfen, fast schon geiler. Irgendwie ein wenig wie Fallout3 in 2D
Ich hatte nach 16 Stunden [laut Steam] alles gemacht. Alienschiff ist allerdings noch nicht sonderlich weit, etwa ein Drittel.
Ma ne Frage, die Durchspielzeit liegt laut Test bei 10-15 Stunden.
Ich bin jetzt Level 5 und bei den Aliens im Raumschiff angekommen. Dafür habe ich locker zwei fette Abende gebraucht, also 8-10 Stunden mindestens.
Ist das Spiel so kurz das ich es bei Level 8 sozusagen durchspiele oder bin ich verflucht langsam ? Ich mach halt auch sidequests und guck alles genau an.
Bei was wird denn dann so meine Durchspielzeit sein ?