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Soulcalibur 6 (Prügeln & Kämpfen) – Gelungene Rückkehr von Ivy, Kilik & Co

Es war eine lange Auszeit, die sich Bandai Namco mit Soul Calibur genommen hat. Die letzte Ausgabe liegt fast sieben Jahre zurück und konnte nicht alle Erwartungen erfüllen. Und in der Zwischenzeit haben Prügler wie DragonBall FighterZ oder Injustice 2 das Zepter übernommen – ganz zu schweigen von der hauseigenen Konkurrenz Tekken 7. Können sich Mitsurugi, Ivy und Co mit der Unterstützung von Witcher Geralt als Gastcharakter mit Soulcalibur 6 wieder zu alter Form aufschwingen? Der Test gibt die Antwort.

© Bandai Namco Project Soul / Bandai Namco Entertainment

Schere, Stein, Papier

Zusätzlich zu den Standardangriffen bietet Soulcalibur 6 eine gute Mischung aus Sondermechaniken wie dem Soul Charge aus Teil 3, dem Critical Edge aus Teil 5, dem Guard Impact oder dem Armour Break, den man auch aus den letzten beiden Episoden kennt und bei dem man erneut dem Gegner die Rüstung vom Leib prügeln kann. Und mit dem Reversal-Edge-System gibt man dem Spieler eine weitere interessante neue Option an die Hand, um die ohnehin hohe Dynamik der Auseinandersetzungen zusätzlich zu verstärken. Zwar kann man diese speziellen Funktion eigentlich jederzeit aufladen oder aktivieren, doch am effektivsten ist sie als Konter nach einem Block – was allerdings genaues Timing erfordert. Egal ob initiativ oder als Reaktion wird jetzt die Kamera näher an die Kämpfer geführt, während eine Zeitlupe beginnt, in der sich beide Akteure für einen vertikalen, horizontalen oder Trittangriff entscheiden.

Das Ergebnis dieser Entscheidung wird nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip ermittelt und eindrucksvoll angezeigt – angefangen von einer Wiederholung der Aktion bei Egalisierung bis hin zu einem verheerenden Angriff. Da man auch während der Zeitlupe Einfluss auf die Position seiner Figur nehmen und so seine Entscheidung zusätzlich verstärken kann, indem man z.B. einem vertikalen Angriff ausweicht und Angriffe mitunter auf beiden Seiten verpuffen, enwtickelt sich das eigentlich simple Element zu einem spannenden Nervenspielchen. In jedem Fall wertet es die in einem rasanten Effektspektakel  inszenierten Gefechte auf.

Kein Vergleich


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Die neue „Reverse-Edge“-Mechanik wird klasse in Szene gesetzt. Dennoch gibt es im technischen Umfeld trotz Nutzung aktueller Unreal-Technologie kleine Probleme. © 4P/Screenshot

Doch so eindrucksvoll die Effekte auch eingesetzt werden und damit das Kampfgeschehen mit seinen jederzeit überzeugenden Animationen sowie der akkuraten Kollisionsabfrage ergänzen, kann mich die mit Hilfe aktueller Unreal-Technologie dargestellte Kulisse nicht immer abholen. Die Figuren wirken häufig etwas plastikhaft. Die Mimik bei den Vorstellungen der Kontrahenten samt kurzem Trashtalk bleibt im Detail ebenfalls im Bestfall auf Durchschnittsniveau – hier ist Injustice 2 eine Klasse besser. Doch auch die Arenen können nicht uneingeschränkt begeistern. Stilistisch zwar gelungen und eine breite Palette an Umgebungen bis hin zu Kaer Morhen aus The Witcher anbietend, wirkt vieles steril.

Bei spektakulären Aktionen wird zwar der Boden „aufgesprengt“ und wer genau hinschaut, wird immer wieder kleine Staubwolken bei Schritten oder aufstiebendes Gras entdecken. Doch die Wucht und den Wow-Effekt, den Soul Calibur 2 seinerzeit mit der scheinbar alles aus den damaligen Systemen herauskitzelnden Kulisse entfachte, findet man hier nicht. Natürlich haben es die 2D-Prügler wie Injustice 2, Street Fighter 5 oder Tekken 7 hier leichter, ein besseres Bild abzugeben, da sie einen anderen Fokus setzen. Doch nach der langen Entwicklungszeit und der eigentlich potenten Engine werde ich visuell vom aktuellen Soulcalibur nicht vollends zufrieden gestellt.

Für jeden etwas

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Tira ist ebenfalls mit von der Partie – ist allerdings bereits zum Start ein Download-Charakter. © 4P/Screenshot

Bei den Modi hingegen dürfte eigentlich jeder etwas finden, um glücklich zu werden. Neben den Revanche an Revanche reihenden Duellen gegen einen menschlichen Gegner auf der Couch darf man sich auch online versuchen. Wahlweise nur zum Spaß oder in Ranglistenmatches findet man schnell Gegner, wobei in den Testmatches keinerlei Lags zu spüren waren. Wer keine Lust auf den direkten Vergleich hat, findet auch solo ein breites Spektrum an Optionen, in denen die über alle Zweifel erhabene Kampfmechanik ihre zahlreichen Stärken ausspielt. Neben dem klassischen Arcade-Modus, der mit acht Kämpfen genau die richtige Länge hat, warten gleich zwei Story-Modi. Die Seelen-Chronik beschäftigt sich mit allen Figuren und bietet eine sich überschneidende Zeitlinie, die einen durch die Geschichte der Seelenschwerte in der Schlussphase des 16. Jahrhunderts führt. Der Clou: Man kann jederzeit zwischen den einzelnen Figurengeschichten, bei denen sogar Geralt von Riva gut integriert wurde, hin und her springen. Zusammenhänge zwischen den Einzelschicksalen werden dabei gut herausgearbeitet – insbesondere wenn man einem Faden bis zum Ende folgt, bevor man sich einem weiteren zuwendet. Neben vertonten Erzählsequenzen, die als statische Einblendungen der Akteure vor gemäldehaften Hintergründen inszeniert werden, kommen natürlich auch Kämpfe nicht zu kurz, so dass man sich (je nach Geduld und Wegklickrate der Unterhaltungen) gut und gerne zehn Stunden mit der Chronik beschäftigen kann.