Glanz und Gloria liegen lange zurück
Fragt man die Soulcalibur-Fans nach ihrem favorisiertem Teil, dürfte unverhältnismäßig oft Nummer 2 genannt werden – auch in der Redaktion ist der seinerzeit auf PlayStation 2, Xbox sowie GameCube erschienene 3D-Waffenprügler der beliebteste Ableger der Serie. Was nicht nur an den seinerzeit systemexklusiven Gastauftritten von Link (GameCube), Spawn (Xbox) oder Heihachi Mishimi (PS2) liegt. Sondern auch und vielmehr an dem Gesamtpaket mit der für damalige Verhältnisse fantastischen Kulisse sowie der exzellenten Kampfdynamik, die von keinem der nachfolgenden Teile erreicht wurde. Und daran konnten auch frische bzw. erweiterte Modi, neue Kämpfer, eine „mächtige“ Star-Wars-Einbindung wie in Teil 4 oder eine enorme Personalisierung samt Gastauftritt von Ezio Auditore aus Assassin’s Creed (Soulcalibur 5) nichts ändern.
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Was folgte, war eine sehr lange Pause, in der sich einige Titel an der altehrwürdigen Serie vorbeischoben, die nach ihrer Aracde-Premiere auf PSone als Soul Blade ihren Anfang nahm, bevor sie nach einer Umbenennung auf Dreamcast als neuem System für Furore sorgen konnte. Die nachfolgenden Teile konnten zwar ihre Vormachtstellung als beste Beat-em-ups in der dritten Dimension bewahren, also als Prügler, in denen das Ausweichen in die Tiefe des Raums zu einem überzeugenden taktischen Element wurde. Doch vor allem in der aktuellen Konsolengeneration sind als Gesamtpaket einige Prügelspiele an Mitsurigi, Sophitia & Co vorbeigezogen. Der langjährige Namco-Konkurrent Capcom hat mit Street Fighter 5 vorgelegt. Die Netherrealm Studios um Ed Boon schickten Mortal Kombat und Injustice 2 ins Rennen. Die nimmermüden Teams von Arc System Works überzeugten u.a. mit Guilty Gear Xrd oder DragonBall FighterZ. Und zu guter Letzt gab es mit Tekken 7 schlagkräftige Konkurrenz aus eigenem Haus. Natürlich haben diese Spiele alle gemeinsam, dass sie im Kern klassische 2D-Prügler sind, die nur mit dreidimensionalen Elementen spielen. Oder heißt das vielleicht im Gegenzug, dass das 3D-Konzept, das die alten Soulcalibur-Spiele nahezu perfektioniert haben, nicht mehr zeitgemäß ist?
Zurück zu alter Stärke
Nach einer fast siebenjährigen Pause von einer Fortsetzung zu sprechen, halte ich daher für etwas vermessen. Für mich stellt sich Soulcalibur 6 trotz der Zahl im Namen eher als Reboot-Versuch dar. Es wirkt, als ob das Project-Souls-Team alles auf den Prüfstand gestellt hat. Angefangen von den Modi über den Editor bis hin zum Kampfsystem. Denn das zeigt sich in der aktuellen Ausgabe so griffig wie schon lange nicht mehr. Es bleibt natürlich dabei, dass die Bewegung im Raum weiterhin eine wichtige Rolle in der Kampftaktik spielt. Und das Team hält auch glücklicherweise an der im Kern simplen, aber mit zunehmender Kenntnis viel Tiefgang offenbarenden Mechanik fest: Es gibt je eine Taste für Block, vertikalen Angriff, horizontalen Angriff (ideal, um in die Tiefe ausweichende Gegner aufzuhalten) und Tritt. Diese werden in Kombination mit anderen Tasten (Block und Angriff ergibt z.B. einen Wurf) sowie den acht Richtungen variiert und lassen sich zu ansehnlichen Kombos verknüpfen. Sehr schön: In der Theorie gibt es für jede Aktion eine passende Gegenmaßnahme. Da die
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Geschwindigkeit der Kämpfer allerdings im Vergleich zum Vorgänger wieder massiv zugelegt hat und damit an Soul Calibur 2 erinnert, braucht man nicht nur gute Reaktionen, um den Block zu setzen oder andere Kontermaßnahmen einzuleiten.
Zudem sollte man wissen, wie die eigene Figur und noch vielmehr der Gegner hinsichtlich Reichweite, Durchschlagskraft oder seiner individuellen Geschwindigkeit aufgestellt ist. Yvi z.B., eine der 18 wiederkehrenden vom Start weg verfügbaren Figuren ist mit ihrem Kettenschwert auf Mittel- und Ferndistanz trotz ihrer verhältnismäßig langsamen Geschwindigkeit eine Bank. Im Nahkampf jedoch ist ihr Taki mit ihren schnellen Angriffen und Tritten theoretisch überlegen. Die muss wiederum auf die mächtigen Axt-Schwinger von Astaroth oder Siegfrieds Schwert aufpassen, da diese massiven Schaden anrichten können. Jede Figur hat ihre Stärken und Schwächen, von Mitsurugis Tritt-/Katana-Kombo, die einen im schlimmsten Fall auch über den Ringrand ins Aus befördern kann über Kiliks potente Langstab-Kombos bis hin zu Tiras (sie ist der erste Download-Charakter, steht allerdings bereits zum Start zur Verfügung) mitunter unberechenbaren Klingenring-Angriffen, die ihrem schizophrenen Charakter kaum nachstehen. Das Balancing zeigt auch nach einigen Stunden keine offensichtlichen Schwächen – was auch darin begründet ist, dass viele Attacken aus den Vorgängern bekannt sind und hier nur leicht modifiziert oder mit frischen Bewegungen ergänzt wurden. Die beiden neuen Figuren im Soulcalibur-Universum, Grøh und Azwel fügen sich hier ebenso nahtlos ein wie Witcher Geralt von Riva, der als Gast die Nachfolge von Ezio Auditore antritt.