Mehrspieler-Fest
Und damit ist das hervorragende Fundament für brachiale, spannende und kaum enden wollende Auseinandersetzungen unter Freunden gelegt. Doch nicht nur das: Zum ersten Mal in der Serie kann man online gegeneinander antreten – wahlweise als Ranglisten-Spiel oder einfach „nur“ so zum Spaß, mit Standardausrüstung oder mit modifizierten Waffen und Rüstungsteilen, die Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen – doch dazu gleich mehr. Zwar verlässt man sich hier zu sehr auf die „übliche“ Standardkost -es können z.B. keine größeren Turniere oder Tag-Matches angelegt werden- aber da die Auseinandersetzungen bei unseren Sessions sowohl auf dem PlayStation Network als auch über Xbox Live absolut lagfrei verliefen, will ich an dieser Stelle aufhören zu meckern.
Statt dessen möchte ich betonen, dass sowohl die Kämpfe mit Bekannten als vor allem auch die Gefechte gegen Wildfremde, bei denen man sich meist erst auf einen neuen Stil einstellen muss, einen Adrenalinstoß nach dem anderen freisetzen.
Dabei ist der Online-Modus für maximal vier Spieler vom Ansatz her durchaus interessant und ähnelt den Offline-Duellen, die wir redaktionsintern ausfechten: Die Nummer 1 und 2 in der Liste kämpfen gegeneinander, die Nummern 3 und 4 sind als Zuschauer dabei und können sich schon einmal gedanklich auf den Kampfstil einstellen. Der Sieger des Duells bleibt dann quasi im Ring, die Nummer 3 rückt nach, der Verlierer wird ans Ende der Schlange gestellt usw. Wie schon gesagt: Online wäre sicherlich noch mehr möglich gewesen, doch auch in dieser Form ist Langzeitunterhaltung garantiert.
Story ohne Geschichte?
Werfen wir einen kurzen Blick zurück: SC 3 auf der PlayStation 2 konnte ebenfalls mit packenden Mehrspieler-Duellen (wenngleich nur offline) punkten, doch der zu sehr vernachlässigte Einzelspieler-Modus zog den Titel vom sicher geglaubten Platin auf „nur“ Gold (Wertung seinerzeit: 88%).
Hat Namco Bandai aus den Fehlern gelernt? Auf den ersten Blick nicht: Der Story-Modus z.B. klingt auf dem Papier gut, schöpft aber sein Potenzial nicht einmal ansatzweise aus. Angefangen bei dem Textvorspann (wieso keine CG-Sequenz oder ein Filmchen mit der Engine?) über die simple, zusammenhanglose Aneinanderreihung von Kämpfen bis hin zur absurden Länge (es warten gerade einmal fünf Abschnitte) stellt sich immer wieder die Frage, was dies denn nun mit Story zu tun hat.
Trotz dieser Mankos kann man sehr viel Zeit mit diesem Modus verbringen. Denn was erst auf den zweiten Blick auffällt: Alles ist auf den jeweiligen Charakter, von denen es ja insgesamt mehr als 30 gibt, zugeschnitten – auch wenn es immer nach Schema F abläuft.
Die Gegner, die sich einem in den Weg stellen , wurden vom Design her (dem starken Editor sei Dank) an den Hintergrund der Hauptfigur angepasst oder von den anderen bekannten Charakteren gestellt, die aber penibel ins bestehende SC-Universum eingepasst wurden, das in den umfangreichen Bonus-Materialien auch einsehbar ist und die sozialen Verknüpfungen der Figuren anzeigt. So kämpft Ivy z.B. erst gegen eine Piratenhorde, ehe sie ihrem Vater Cervantes gegenübersteht.
Auch die sauberen Sprachsamples, die vor und nach Ende eines Kampfes (nicht immer lippensynchron und auf jeden Fall in Englisch) zu hören sind, passen haargenau und unterscheiden sich damit deutlich von den generischen Sätzen, die während der Mehrspieler-Duelle oder dem ebenfalls integrierten Arcade-Modus mit acht Abschnitten etc. erklingen.
Und wenigstens zum Abschluss gibt es eine stimmungsvolle, aber häufig leider viel zu kurze Video-Sequenz, die das Schicksal der Figur offenbart, nachdem sie den letzten Kampf beendet hat.
Waffenmeister-Ersatz
Das größte Manko in SC3 war jedoch das Wegfallen des Waffenmeister-Modus‘, der die Fans mit abwechslungsreichen Missionen und Umwelteinflüssen sehr lange bei der Stange gehalten hat. Mit dem „Seelenturm“ geht Namco Bandai in genau diese Richtung – wenngleich für mein Empfinden leider noch nicht weit genug. Ziel ist es, einen 60 Stockwerke hohen Turm zu erobern. Dabei müsst ihr mehrere Stockwerke mit eurem Kämpfer (bzw. einem Team) erklimmen, bevor ihr euch wieder erholen könnt. Soll heißen, dass eure Lebensenergie bis zum nächsten Etappenziel nicht wieder aufgeladen, sondern so ins nächste Stockwerk weiter geht, wie der letzte Kampf geendet hat. Ab Etage 20 könnt ihr zudem auch wieder den Weg nach unten antreten.
Dass ihr auf jeder Etage meist gegen mehrere Figuren antreten müsst, macht die Angelegenheit nicht leichter. Aber im Zusammenspiel mit den besonderen Fähigkeiten, die ihr über Waffen und Ausrüstungsgegenstände erhalten könnt sowie den Teammitgliedern, die bei den Zwischenstopps frei gewählt werden können und die im Kampf per fliegendem Wechsel eingreifen können, kommt ein Haufen Taktik ins Spiel.
Und damit ist das hervorragende Fundament für brachiale, spannende und kaum enden wollende Auseinandersetzungen unter Freunden gelegt. Doch nicht nur das: Zum ersten Mal in der Serie kann man online gegeneinander antreten – wahlweise als Ranglisten-Spiel oder einfach „nur“ so zum Spaß, mit Standardausrüstung oder mit modifizierten Waffen und Rüstungsteilen, die Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen – doch dazu gleich mehr. Zwar verlässt man sich hier zu sehr auf die „übliche“ Standardkost -es können z.B. keine größeren Turniere oder Tag-Matches angelegt werden- aber da die Auseinandersetzungen bei unseren Sessions sowohl auf dem PlayStation Network als auch über Xbox Live absolut lagfrei verliefen, will ich an dieser Stelle aufhören zu meckern.
Statt dessen möchte ich betonen, dass sowohl die Kämpfe mit Bekannten als vor allem auch die Gefechte gegen Wildfremde, bei denen man sich meist erst auf einen neuen Stil einstellen muss, einen Adrenalinstoß nach dem anderen freisetzen.
Dabei ist der Online-Modus für maximal vier Spieler vom Ansatz her durchaus interessant und ähnelt den Offline-Duellen, die wir redaktionsintern ausfechten: Die Nummer 1 und 2 in der Liste kämpfen gegeneinander, die Nummern 3 und 4 sind als Zuschauer dabei und können sich schon einmal gedanklich auf den Kampfstil einstellen. Der Sieger des Duells bleibt dann quasi im Ring, die Nummer 3 rückt nach, der Verlierer wird ans Ende der Schlange gestellt usw. Wie schon gesagt: Online wäre sicherlich noch mehr möglich gewesen, doch auch in dieser Form ist Langzeitunterhaltung garantiert.
Story ohne Geschichte?
Werfen wir einen kurzen Blick zurück: SC 3 auf der PlayStation 2 konnte ebenfalls mit packenden Mehrspieler-Duellen (wenngleich nur offline) punkten, doch der zu sehr vernachlässigte Einzelspieler-Modus zog den Titel vom sicher geglaubten Platin auf „nur“ Gold (Wertung seinerzeit: 88%).
Hat Namco Bandai aus den Fehlern gelernt? Auf den ersten Blick nicht: Der Story-Modus z.B. klingt auf dem Papier gut, schöpft aber sein Potenzial nicht einmal ansatzweise aus. Angefangen bei dem Textvorspann (wieso keine CG-Sequenz oder ein Filmchen mit der Engine?) über die simple, zusammenhanglose Aneinanderreihung von Kämpfen bis hin zur absurden Länge (es warten gerade einmal fünf Abschnitte) stellt sich immer wieder die Frage, was dies denn nun mit Story zu tun hat.
Trotz dieser Mankos kann man sehr viel Zeit mit diesem Modus verbringen. Denn was erst auf den zweiten Blick auffällt: Alles ist auf den jeweiligen Charakter, von denen es ja insgesamt mehr als 30 gibt, zugeschnitten – auch wenn es immer nach Schema F abläuft.
Die Gegner, die sich einem in den Weg stellen , wurden vom Design her (dem starken Editor sei Dank) an den Hintergrund der Hauptfigur angepasst oder von den anderen bekannten Charakteren gestellt, die aber penibel ins bestehende SC-Universum eingepasst wurden, das in den umfangreichen Bonus-Materialien auch einsehbar ist und die sozialen Verknüpfungen der Figuren anzeigt. So kämpft Ivy z.B. erst gegen eine Piratenhorde, ehe sie ihrem Vater Cervantes gegenübersteht.
Auch die sauberen Sprachsamples, die vor und nach Ende eines Kampfes (nicht immer lippensynchron und auf jeden Fall in Englisch) zu hören sind, passen haargenau und unterscheiden sich damit deutlich von den generischen Sätzen, die während der Mehrspieler-Duelle oder dem ebenfalls integrierten Arcade-Modus mit acht Abschnitten etc. erklingen.
Und wenigstens zum Abschluss gibt es eine stimmungsvolle, aber häufig leider viel zu kurze Video-Sequenz, die das Schicksal der Figur offenbart, nachdem sie den letzten Kampf beendet hat.
Waffenmeister-Ersatz
Das größte Manko in SC3 war jedoch das Wegfallen des Waffenmeister-Modus‘, der die Fans mit abwechslungsreichen Missionen und Umwelteinflüssen sehr lange bei der Stange gehalten hat. Mit dem „Seelenturm“ geht Namco Bandai in genau diese Richtung – wenngleich für mein Empfinden leider noch nicht weit genug. Ziel ist es, einen 60 Stockwerke hohen Turm zu erobern. Dabei müsst ihr mehrere Stockwerke mit eurem Kämpfer (bzw. einem Team) erklimmen, bevor ihr euch wieder erholen könnt. Soll heißen, dass eure Lebensenergie bis zum nächsten Etappenziel nicht wieder aufgeladen, sondern so ins nächste Stockwerk weiter geht, wie der letzte Kampf geendet hat. Ab Etage 20 könnt ihr zudem auch wieder den Weg nach unten antreten.
Dass ihr auf jeder Etage meist gegen mehrere Figuren antreten müsst, macht die Angelegenheit nicht leichter. Aber im Zusammenspiel mit den besonderen Fähigkeiten, die ihr über Waffen und Ausrüstungsgegenstände erhalten könnt sowie den Teammitgliedern, die bei den Zwischenstopps frei gewählt werden können und die im Kampf per fliegendem Wechsel eingreifen können, kommt ein Haufen Taktik ins Spiel.