Auch die Bosskämpfe bzw. die finalen Auseinandersetzungen, die man in den acht Missionen (entspricht ca. zehn bis 14 Stunden) erlebt, bieten bestenfalls Standard. Mal muss man einzelne Personen ausschalten, noch häufiger muss man gegen Panzer antreten und sie erst fahruntüchtig machen und dann durch gezielte Schüsse außer Gefecht setzen – es sei denn, man hat eine Panzerschreck dabei, die schnell das Aus für das Kettenfahrzeug bedeutet. Doch auch hier wäre mehr möglich gewesen.
Von V-Sync und Lichtschächten
Gleiches könnte man von der Technik sagen – vor allem auf den Systemen der letzten Konsolengeneration. Geringe Auflösung, Tearing, allgemeine Ladezeiten und Texturen, die teils noch länger als bei Unreal-Technologie brauchen, bis sie in voller Pracht erstrahlen: Der Fokus lag bei der Weiterentwicklung von Rebellions hauseigener Engine auf den neuen Systemen PC, PS4 und Xbox One, die visuell deutlich vorne liegen. Probleme mit nachladenden Texturen gibt es dort ebensowenig wie überlange Ladezeiten. Und dem Tearing sagt man mit Aktivieren des „V-Sync“ dem Kampf an – selbst wenn man auf Konsolen dann ab und an mit spürbaren Einbrüchen in der Bildrate (vor allem in der Nachtmission ‚Fort Rifugio‘) leben muss. Das ist übrigens der einzige nennenswerte visuelle Unterschied zur PC-Variante, die technisch rund läuft. Ansonsten sorgen eine hohe Sichtweite, ein ordentlicher Detailgrad und ansehnlicher Lichteffekte für das schönste Afrika-Feeling diesseits von Far Cry 2. Allerdings übertreibt man es hin und wieder mit dem Gleißen der Lichtschächte, die von den Sonnenstrahlen durch Äste oder durch Öffnungen in Felsmassiven geworfen werden. Bis hierhin hat man noch das Gefühl, dass die Engine bis zu einem gewissen Grad in der Lage scheint, den Technologien von Epic, Crytek oder id die Stirn bieten zu können – zumindest auf den aktuellen HD-Systemen.
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Doch sobald es an Mimik und Animationen im Allgemeinen geht, gibt es einige störende Probleme. Die Gesichtsanimationen z.B. wirken hölzern, bei der Fortbewegung (insbesondere Drehungen und Richtungswechsel) kommen die Abläufe auch immer wieder ins Stocken. Und über die Probleme mit der Physik habe ich an anderer Stelle bereits gesprochen. So bleibt unter dem Strich auch hinsichtlich der Technik ein ordentlicher Eindruck, der aber auch aufzeigt, dass die Ambitionen auf Seiten des vermeintlich größten unabhängigen britischen Entwicklungsstudios nicht mit dem erhofften Ergebnis mithalten können.
Überall Camper
Jeder kennt sie, viele hassen sie: Die Camper, die in den Online-Modi einschlägiger Shooter an Ort und Stelle verharren und unentdeckt Kills sammeln. Sniper Elite 3 macht daraus eine Kunst. Nicht nur, weil durch die Sniper-Mechanik die Dynamik von Deathmatch- oder Team-Deathmatch-Duellen spürbar verändert wird. Sondern vor allem, weil bei „König der Entfernung“ (wahlweise solo oder im Team) nicht Punkte oder Abschüsse, sondern die Gesamtdistanz zählen. Auf die Spitze getrieben wird es schließlich in „Kein Übertritt“: Hier gibt es keinen direkten Feindkontakt, keine Chance auf Nahkampf. Hier treten Teams im tödlichen Scharfschützenwettkampf nach Deathmatch-Regeln an. Für ein Spiel zwischendurch ist Sniper Elite 3 daher ordentlich geeignet – auch wenn es zu wenige Karten gibt und der Netzcode gelegentlich zu Lags neigt.
Allerdings gewinnt die Kampagne durch die Option, kooperativ anzutreten, deutlich an Reiz. Nicht nur, weil man dann gemeinsam von der wankelmütigen KI gepeinigt wird. Sondern weil man in den großräumigen Gebieten tatsächlich gezwungen wird, taktisch zusammenzuarbeiten.