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Sekiro: Shadows Die Twice (Action-Adventure) – Schwertgewitter

Drei Jahre nach Dark Souls 3 präsentiert From Software ein neues Kampf-Abenteuer. Hidetaka Miyazaki und sein Team entführen in das späte 16. Jahrhundert des alten Japan, in die Welt der Samurai und Shinobi. Man schlüpft in die Rolle eines Ninja, der seinem entführten Lord nachjagt. Und dafür muss man in zig heiklen Duellen bis an seine Grenzen gehen. Ob Sekiro: Shadows Die Twice überzeugt, verrät der Test.

© From Software / Activision

Schwachpunkte in der KI

Beim Wachverhalten zeigt sich allerdings ein Schwachpunkt: Mit den je nach Sicht weiß, gelb oder rot gefüllten Dreiecken über den Köpfen weiß man in etwa, wo sie sich befinden und wer einen gesehen hat. Das kennt man u.a. aus Uncharted und damit kann man ein wenig vorausplanen. Allerdings vermisst man das bei den Wachen, die sich zwar alarmieren und sammeln, um Sekiro zu verfolgen, aber dabei recht simple Muster anwenden – oder doch vergessen, sich kurz Bescheid zu geben. Schön ist immerhin, dass es manchmal spezielle Alarmeinheiten gibt, dass einen Hunde früher wittern und ihr Bellen die Verstärkung ruft oder dass Wachen mit Steinen nach einem werfen, wenn man irgendwo auf einem Dach entdeckt wurde. Da ist man allerdings so lange vollkommen sicher, bis ein Bogenschütze oder jemand mit einer Hakenbüchse einen im Visier hat.

Zwar reagieren Wachen auf Leichen, die man auch gar nicht wegschleppen kann, aber dafür müssen sie fast vor ihnen stehen,

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An die Wand lehnen, Keramiksplitter werfen, abwarten. © 4P/Screenshot

sehen sie also nicht auf ein paar Meter – an anderer Stelle sehen sie einen plötzlich durch Wände. Außerdem reagieren und suchen alarmierte Wachen viel zu verzeihlich bzw. zaghaft, so dass man zuschlagen und dann in aller Ruhe abwarten kann. Manchmal bleibt die KI auch irgendwo hängen oder reagiert selbst dann nicht, wenn ein Keramiksplitter direkt vor ihren Füßen scheppernd aufprallt; manchmal wirft Sekiro auch selten dämlich, wenn Feinde schräg über ihm stehen, denn die Wurflinie darf nicht schräg sein – da erkennt man die alten Schwächen.

Tengu-Alarm in der Burg

Das klingt aber schlimmer als es ist, denn man muss eine Burg mit zwei, drei Patrouillen erstmal säubern, ohne zu sterben! Nicht ohne Grund gibt es die Unsichtbarkeitstränke. Außerdem lockern die Erfolgserlebnisse in diesen Situationen natürlich das sonst so knallharte Ringen um den Sieg auf – hier kann man durchschnaufen. Und es sind keine atmosphärischen „Gamebreaker“ wie in anderen Spielen, in denen man trotz der Dummheit der Gegner zum Helden stilisiert wird oder ohne sein Zutun die nächste Zwischensequenz samt Feierszene erreicht. Trotz schwacher KI geht ohne Skills gar nichts: Wer sich keinen Plan zurechtlegt, killt auch keine komplette Burgbesatzung. Zudem wartet immer irgendwo ein mittlerer Boss, an dem man vorbei muss.

Und man bekommt irgendwann auch sagenhafte Feinde, die die KI-Schwächen noch weiter in den Hintergrund rücken. In der Mitte des Spiels, wenn man den brennenden Bullen besiegt hat, entsteht nämlich auch in der Höhe ein Gegengewicht, so dass

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Die Ashina-Burg ist ein herrlich verwinkelter Schauplatz. © 4P/Screenshot

das Schleichen sogar länger motiviert als in Dishonored, wo man zu früh zu stark war und im letzten Drittel selbst Bosse leicht erledigte. Spätestens wenn die Tengu, die Vogelmenschen, in der wunderbar verschachtelten Ashina-Burg auf den Dächern lauern, wird es auch dort oben deutlich kniffliger – und auf neue Art unterhaltsam. Sie lauern hinter Ecken, teilweise zu zweit und verfolgen einen sowohl mit Wurfklingen als auch mit temporeichen Attacken oder Feuer.

Und das richtig Coole sind ihre schwebenden Alarmanlagen: Manchmal erkennt man an Seilen befestigte Drachen, die weit oben in der Luft schweben. Zunächst habe ich das ignoriert und mich immer wieder gewundert, woher plötzlich diese brüllenden Kamikaze-Tengu kamen, die sich wie Raketen auf mich stürzten. Als ich diese Drachen mit einem Fernglas genauer studierte, erkannte ich einen schwarzen Schatten, der sich dahinter bewegt – daher kam der Tengu! Ich kann gar nicht sagen, wie viel Spaß es machte, sich heimlich tötend durch diese schwer bewachte Burganlage zu bewegen und in ihr Inneres vorzustoßen. Zumal man auch dort wieder gefordert wird: Plötzlich tauchen blau gewandete Wachen auf, die mit ihrem fordernden Kampfstil jede KI-Schwäche ausgleichen.

  1. Hallo, kann mir jemand sagen, ob es bei dem Spiel für die PS4 Pro Grafik-Einstellungen gibt? Zum Beispiel einen Performance Modus für höhere Framerate? Ich finde da nicht viel im Menü auf den ersten Blick. danke.

  2. Also ich kann nur sagen, wenn das Kampfsystem erst einmal klick gemacht hat, ergibt sich sich ein Flow wie in noch keinem From Software Spiel davor. Adrenalin pur in den derben Bosskämpfen! Auch wenn ich es liebe, aber Bloodborne fühlt sich im Vergleich schon fast wie konventionelles Hack and Slay an. Mir sind da die beiden entgegengesetzten Pole (Dark Souls 1 und Sekiro) am liebsten. Ich bin wahnsinnig gespannt auf Elden Ring, aber über ein Sekiro 2 würde ich mich genauso freuen ... :-)

  3. Jazzdude hat geschrieben: 21.10.2020 23:52 Bisher gefällt mir Sekiro besser als Dark Souls 3, aber so richtig Spaß habe ich irgendwie nicht - das fühlt sich für mich eher nach Arbeit an.
    So gings mir eigentlich bis zum Ende des Spiels :D
    Zu viele Minibosse: Stimme ich zu. Klar Bosskämpfe will man eigentlich, aber von den Minibossen gibts zu viele, sodass gerne mal unnötig der Flow gekillt wird. Aber vielleicht sollen die einen Fit halten.
    Gegner im Bosskampfgebiet empfand ich auch als nervige Designsünde, vermutlich das ätzendste am gesamtem Spiel neben
    Spoiler
    Show
    endlichen Verbrauchsgegenständen, die man für Bosse braucht
    Aber Lady Butterfly war ein kleiner Wendepunkt für mich, weil um die zu besiegen muss man das erste Mal das Kampfystem verstehen und danach macht das Spiel auch mehr Spaß.
    Und dann gibts noch so einige epische Bossfights, die sich für immer in dein Gehirn prügeln werden.
    Sekiro ist eigentlich eine konstante Tour-de-Force mit wenig Verschnaufpausen, anders als die letzten From Software Titel.
    Aber insgesamt war das Erlebnis viel erinnerungswürdiger und kam auch am ehesten wieder an das Gefühl ran mit dem mich Dark Souls 1 damals entjungferte :lol:

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