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Risen 3: Titan Lords (Rollenspiel) – Ein Rollenspiel wie Whisky-Cola

Risen 2: Dark Waters konnte mich vor zwei Jahren nicht begeistern. Das Rollenspiel aus dem Hause Piranha Bytes war auf Konsolen eine technische Katastrophe und trotz idyllischer Karibik vermisste ich auf dem PC spannende Kämpfe, glaubwürdiges Figurenverhalten sowie eine fesselnde Story – vom miserablen Ende ganz zu schweigen. Jetzt  soll man die Augenklappen wieder öffnen. Haben die Entwickler aus den Fehlern gelernt? Wie spielt sich der Nachfolger Risen 3: Titan Lords?

© Piranha Bytes / Deep Silver

Das halbgare Kampfsystem

Die Monster im Einstieg sind nichts als Kroppzeug – da werden Ungetüme in einer Zwischensequenz gefährlich präsentiert, um dann mit zwei, drei Hieben fertig gemacht zu werden. Umso schöner ist zunächst, dass der Anspruch in den Gefechten zu steigen scheint, bevor er in den letzten drei, vier Stunden wiederum gen null sinkt – man wird dann kaum noch gefordert. Es ist also ein Auf und Ab ohne eine richtige Balance. Immerhin kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht einfach blind über Dauergeklicke alles weghauen wie noch in Risen 2.

Das liegt nicht nur daran, dass bestimmte Gebiete einfach eine gewisse Grundstärke des eigenen Charakters voraussetzen. Man kann auch nicht alle Angriffe im Dauerblock abwehren, man muss des Öfteren aktiv über eine

 

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Die Gefechte werden unnötig hektisch und sind später kaum noch eine Herausforderung. © 4P/Screenshot

Rolle ausweichen und sollte zur richtigen Zeit zuschlagen. Die eigenen Hiebe und Stiche kann man mit etwas Timing zu mehrstufigen Kombinationen ausweiten, so dass verheerende Trefferfolgen entstehen – ohne diese kann man schnell das Zeitliche segnen.

Monster weglocken kann helfen

Also muss man gerade in den ersten Gebieten auch mal die Hilfe von anderen Figuren oder Wachen nutzen, in die man die verfolgenden Feinde lockt. Das wiederum geht auch später manchmal so leicht, dass die Feind-KI mehrfach wie blöde in den Suizid rennt. Ist man in der Wildnis unterwegs, hat man meist einen Begleiter dabei, der automatisch mitkämpft oder zaubert – leider manchmal ohne Sinn und Verstand; vor allem das Heilen von Bones wirkt willkürlich. Ein Problem wird das aber nicht, weil man ohne Abkühltimer immer genug Rum einschmeißen kann, so dass man wieder volle Energie besitzt.

 Sobald mehrere Feinde auftauchen, kann es schnell unübersichtlich und hektisch werden, denn das Anvisieren eines anderen Gegners ist über das Schwenken der Kamera ein Graus – hier hätte eine klare Fixierung per Tastendruck geholfen. So ärgert man sich über plötzliche Wechsel beim Anvisieren, über ungewollte Schläge auf Verbündete und allgemeine Hektik. Immerhin: Wenn man den Gegenangriff erlernt, der 1000 Gold kostet und 40 Nahkampf sowie 20 Härte voraussetzt, wird es etwas vielfältiger in den Manövern, denn man kann aktiver kontern.

Letztlich ist das Kampfsystem nichts Halbes und nichts Ganzes: Für Freunde rasanter Schnetzeleien ist es nicht

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Gerade gegen mehrere Feinde geht oftmals die Übersicht flöten. © 4P/Screenshot

elegant genug, was Manöverauswahl, Riposten, Finisher & Co angeht – nicht nur manche Szenen mit dem finalen Hieb sehen einfach billig aus, sondern auch das albern weite Abprallen von Monstern nach Treffern oder Fehlschüsse aus einer Schrotpistole, die einen Zentimeter vor dem Feind abgefeuert wurde.

Für Taktiker, die situative Spannung à la Dark Souls in den Gefechten suchen, sind die Kämpfe wiederum viel zu seicht und durchschaubar. Mal abgesehen davon, dass man unabhängig von der Rüstung oder Waffe immer gleich schnell agiert, weil Traglast & Co keine Rolle spielen: Man kann ohne Zeitverlust zig Heiltränke einschmeißen, kann parallel Schusswaffen abfeuern oder so früh verheerende Magie einsetzen, dass selbst gefährliche Feinde in null Komma nichts umfallen. Hat man sich nach knapp fünf, sechs Stunden erstmal ordentlich ausgerüstet und auf eine arkane oder projektile Distanzattacke spezialisiert, kann man die Feind-KI immer leicht nach Schema F übertölpeln. Vor allem als Dämonenjäger, der zwei Begleiter beschwören kann, wird man gar nicht mehr in die Bredouille gebracht. Schwierig bleibt es nur, wenn zu viele Feinde da sind und unnötig Hektik angesichts fehlender Übersicht und Gegnerfixierung entsteht: Die zickige Kamera macht einem immer wieder einen Strich durch die Planung, so dass man schon mal blind zuschlagen muss.