Auch die plötzlichen Übergänge zwischen den Zonen tun dem Erlebnis nicht gut. Lieber wäre mir eine durchgehend gleichbleibende Felslandlandschaft mit vereinzelten, dafür umso stärker herausgearbeiteten „Sehenswürdigkeiten“. Die handelsübliche Aufteilung in klar abgesteckte Zonen verstärkt zudem den Eindruck des erwähnten Spielzeuglands. Rein visuell macht das Ödland seinem Namen somit alle Ehre. In meinen Augen gibt der Vorgänger heute noch ein wesentlich besseres Bild ab.
Was zählt ist aufm Sand
Egal! Allzu wichtig ist die Fassade nicht, wenn der Schauplatz spielerisch fesselt und mit krachender Action protzt. Und die bekommt Avalanche glatt hin. Nun ist Rage 2, das merkt man durchaus, kein waschechtes id-Spiel. Manche Stege sind eine Idee zu eng, man bleibt an Steinen oder Stühlen hängen – alles für den Spielfluss ärgerliche Kleinigkeiten, die viel zu selten Erwähnung finden, die Shooter aus Texas aber seit jeher vermeiden.
Beim Waffenhandling sind die Schweden dafür nah dran. Und ganz unabhängig davon: Wie man sich zwischen Deckung und Feinden hin und her bewegt, mit explodierenden Fässern Chaos anrichtet oder auf einen Gegner zu schlittert, um ihm aus nächster Nähe die Schrotflinte aufs Zahnfleisch zu drücken, das macht mächtig Laune! Manche Aktionen sind zwar nicht so schnell kombinierbar, wie es mir lieb wäre (mitunter dauert es z.B. relativ lange, bis man wieder schießen oder zuschlagen kann), und ich finde es schade, dass einige Aktionen, darunter das schnelle Ausweichen sowie das Rammen anderer Fahrzeuge, nur über Spezialfähigkeiten möglich sind. Insgesamt wütet man aber herrlich energiegeladen unter den Bösewichten.
Der Clou sind akrobatische Fähigkeiten, mit denen man Gegnern einen heftigen Stoß verpasst oder in die Luft springt, um mit einem harten Schlag wieder zu landen. Entscheidend ist außerdem ein Overdrive, der einige Sekunden lang nicht nur Gesundheit wiederherstellt, sondern mit dem alle Waffen besonders großen Schaden anrichten und teils sogar anders funktionieren als im Normalzustand. Kombiniert man all das mit Schlittern, Doppelsprung und Nahkampf-Faust, wirbelt man bald im Mittelpunkt eines kraftvoll überzeichneten Kampf-Balletts.
![[GUI_STATICIMAGE(setid=85893,id=92587815)] [GUI_STATICIMAGE(setid=85893,id=92587815)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92587815-vollbild.png)
Nüsse knacken
Großen Anteil daran hat ein markantes Treffer-Feedback, das glatt dem Vorgänger entsprungen sein könnte. Wie Gegner hier ins Taumeln geraten, hat mich jedenfalls sofort an Rage erinnert. Klasse auch die Wucht, mit der Rüstungsteile wegbrechen. Das fühlt sich fast besser an als mancher Todesstoß – so lange der kein Kopfschuss ist. Dann knackst es nämlich in etwa so, als hätte man eine Erdnussschale sauber in der Mitte aufgebrochen, was als unverschämt befriedigende Rückmeldung dient.
Hinzu kommen Hilfsmittel, genauer gesagt Granaten, Geschützdrohnen sowie die aus Teil eins bekannten Wingsticks, die sogar um Hindernisse herum in Richtung aufgeschaltete Mutanten & Co. fliegen. Richtig begeistert bin ich aber erst von den Drohnen, weil sie Gegner so zuverlässig und stark unter Beschuss nehmen, dass man sich damit sehr zuverlässig aus kniffligen Situationen befreien kann. Ach, und eins noch: Feindliche Granaten direkt zum Werfer zurück zu kicken, ist ein fantastisch fieses „Nein, danke!“.