In anderen Bereichen macht Quantum Break eine deutlich bessere Figur – allen voran bei der durchdachten Geschichte, die dank interessanter Figuren und Handlungsbögen nicht nur die Neugier weckt, sondern deren Fortgang sich an so genannten Junction Points auch mit Entscheidungen beeinflussen lässt. Diese trifft man stets in der Rolle des Antagonisten Paul Serene und erhält in diesen kurzen Abschnitten interessante Einblicke in dessen Motive und den Konflikt innerhalb von Monarch Solutions. Dieser steht auch innerhalb der vier TV-Episoden im Mittelpunkt, die als Verbindungsstücke zwischen den fünf Akten fungieren. Bevor man sich an den Story-Gabelungen endgültig für einen der beiden Wege entscheidet, bekommt man auf Wunsch vorher noch einen kurzen Einblick, welche Konsequenzen die jeweilige Wahl mit sich bringen würde. Schon der erste Junction Point hat es in sich: Lässt man alle Zeugen eines Zwischenfalls brutal hinrichten oder fährt man lieber eine verlogene PR-Kampagne mit dem Risiko, dass die Wahrheit doch noch ans Licht kommt?
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Je nach Entscheidung trifft man z.B. auf andere Nebenfiguren im Spiel und sogar die Handlung innerhalb der TV-Serie wird mit alternativen Szenen entsprechend angepasst. Eigentlich eine coole Idee, für die ein entsprechend hoher Aufwand betrieben wurde. Hat man aber erst mehrere Varianten des Zeitstrangs ausprobiert, wird man schnell feststellen, dass sich die Unterschiede und Auswirkungen bei den Entscheidungen in Grenzen halten. Meist werden nur ein paar Dialogzeilen und Szenen ausgetauscht, die für das große Ganze genauso wenig von Bedeutung sind wie der mögliche Verlust von Nebenfiguren. Es läuft immer auf das gleiche unvermeidbare Ziel hinaus, dem man sich immer auf dem gleichen Weg nähert. Wie schön wäre es z.B. gewesen, je nach Entscheidung auch andere Schauplätze zu sehen oder alternative Endsequenzen zu erleben… Einen weiteren Schwachpunkt im Story-Bereich stellen die zahlreichen Textdokumente wie E-Mails oder Zettel dar, durch die man sich für ein komplettes Verständnis der Hintergründe wühlen sollte. Selbst wenn man nicht länger darüber nachdenkt, warum man neben den Munitions-Rucksäcken auch so einfach Zugriff auf vertrauliche Dokumente erhält: Man übertreibt es für meinen Geschmack mit diesen Text-Lawinen, die auch noch von ausgelagerten und langweilig präsentierten Audio-Logs umrahmt werden. Eine deutlich bessere und angenehmere Lösung stellen für mich die wenigen Video-Aufnahmen dar, die man sich auf Fernsehern direkt im Spiel anschauen kann. Ja: Remedy hat viel zu erzählen und viele Details sind durchaus interessant. Aber die Methode, all dies überwiegend durch das Studieren des Mailverkehrs zu vermitteln, erscheint suboptimal. Besser gelingt dies in den Zwischensequenzen oder den Dialogen zwischen Figuren im Spiel, auch wenn diese manchmal mittendrin abgebrochen werden. Die Echos aus der Vergangenheit, die man suchen und aktivieren kann, liefern ebenfalls nützliche Erkenntnisse. Nicht zu vergessen die unterhaltsamen Episoden der Serie, die im Stil einer XL-Zwischensequenz mit realen Schauspielern die Story vorantreibt. Und auch wenn die Inszenierung der Actionszenen mitunter etwas gestellt und amateurhaft wirkt, fügen sich diese kleinen TV-Auszeiten klasse in die Handlung ein. Das Konzept mit der Kombination aus Spiel und Live-Action-Serie geht überraschend gut auf!
Gefährliche Anomalien
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Ebenso überzeugt der Wechsel aus Schießereien, Erkundung und Geschicklichkeitseinlagen. Vor allem Letztere haben mir richtig gut gefallen, weil sie meist in die visuell beeindruckenden Zeitanomalien eingebettet werden. So hüpft und klettert man z.B. durch einen massiven Schiffs-Unfall an einer Brücke, der mitten in einer Zeitschleife feststeckt und immer wieder ruckartig in einer kurzen Sequenz abgespult wird. Hier ist man ebenfalls auf die übernatürlichen Fähigkeiten angewiesen, um sich einen sicheren Weg durch die Katastrophe zu bahnen. Leider tauchen solche Abschnitte nur selten auf und fallen zudem sehr kurz aus. Gleiches gilt für die kleinen und durchweg simplen Rätseleinlagen, bei denen man sich mit Zeitmanipulationen und Fähigkeiten in der Regel Zugang zu weiteren Arealen verschaffen muss. Will man z.B. die Tiefgarage erreichen, spult man an der entsprechend markierten Stelle zunächst die Zeit zurück und spurtet anschließend zusammen mit dem Lieferwagen durch das Tor, das man durch diese Aktion geöffnet hat. Schade, dass man sich nicht zutrauen konnte oder wollte, ein paar komplexere Zeiträtsel zu designen – das Potenzial wäre auf jeden Fall da gewesen.