Veröffentlicht inTests

Project CARS 3 (Rennspiel) – Der Racing-Rückschritt

Mit Project CARS 3 kehren die Slightly Mad Studios dem Sim-Racing den Rücken. Stattdessen wollen die Briten zurück zu ihren Arcade-Wurzeln, ohne dabei den Motorsport ganz aus dem Blick zu verlieren. Das Ergebnis ist ein Rennspiel zwischen allen Stühlen – und in allen Belangen ein deutlicher Rückschritt für die Reihe.

© Slightly Mad Studios und Codemasters / Bandai Namco Entertainment

Rivalen und Mehrspieler-Rennen 

Im Multiplayer setzt Project CARS 3 wie u.a. Assetto Corsa Competizione und GT Sport auf ein Safety-Rating System sowie eine Leistungswertung, die das Matchmaking erleichtern sollen sowie Restriktionen für virtuelle Crash-Kids bieten sollen. Zudem gibt es ähnlich wie bei GT Sport geplante Rennen zu bestimmten Zeiten, für die man sich zunächst anmeldet, in einem Qualifying eine Startposition erfährt und dann im Rennen überleben muss. Das System funktionierte in unserem Test gut und ist ähnlich motivierend wie in anderen Spielen – allerdings waren vor Release naturgemäß nur wenige andere Fahrer unterwegs, sodass sich das Raking-System noch nicht final einschätzen lässt. Der Netzcode machte zunächst einen ordentlichen Eindruck, muss sich aber unter Release-Last noch beweisen. 

Cool ist auch das Rivalen-System: Hier können in drei  vordefinierten Events Zeiten in den Singleplayer-Disziplinen Hotlap und Pace Setter mit bestimmten Autos auf bestimmten Strecken gegen die Ghosts anderer Spieler aufgestellt werden. Die Zeiten werden auf einer Rangliste vermerkt und reichen in 10 Rängen von Bronze 3 bis Platin. Zudem erfährt man sich so einen Rivalen-Rang, der auf einer Globalen Rangliste festgehalten wird. Hier wird auch vermerkt welche Steuerung-Hardware und welche Hilfen die Fahrer nutzen. Die Events rotieren jeweils täglich, wöchentlich und monatlich. Eine schöne Idee, welche die größte Stärke von Project CARS 3 – alleine mit dem Controller über eine KI-freie Piste rasen – in den Vordergrund rückt. Auch wenn mir hier die überstrikten Tracklimits ähnlich auf die Nerven gehen wie in der Karriere. 

Besser in VR? 

[GUI_STATICIMAGE(setid=89108,id=92622287)]
Müsste es in mehr Spielen geben: Mit einem F1-Klassiker über den alten Hockenheimring! © 4P/Screenshot

Wie fast alle Cockpit-Spiele profitiert auch Project CARS 3 von der ab Release eingebundenen VR-Funktionalität. Die Immersion ist stärker, die Übersicht größer, Kurven können besser eingeschätzt und Konkurrenten bei Tür-an-Tür-Duellen besser gesehen werden. Alle Spielmodi sind dabei auf dem PC via Steam VR und Oculus VR spielbar, sodass alle gängigen Headsets für CARS 3 genutzt werden können. 

Dennoch leidet auch die VR-Fassung unter den technischen Einschränkungen der Bildschirm-Variante. So ist auch mit der Valve Index trotz höherer Auflösung klares Kantenflimmern in der Distanz und bei der Schrift erkennbar. Zudem gibt es kaum Komfort-Optionen. So kann z.B. keine Vignette aktiviert werden, um das VR-Erlebnis magenfreundlicher zu gestalten. Zudem sind auch einige Menüs nicht auf VR optimiert und fallen mit unscharfen Hintergünden und Rucklern bei Kopfdrehungen negativ auf.

Auf der Rift S ist das Bild somit paradoxerweise insgesamt angenehmer, da auf der Index das deutliche Kantenflimmern dank der höheren Bildschirm-Auflösung stärker zur Geltung kommt. Zudem kann es zu einem wiederkehrenden Kamera-Bug kommen, bei dem man umständlich die Perspektive oder seinen Sitzplatz ändern muss, damit man richtig vor dem Steuer Platz nimmt. Diesen Fehler gab es bereits bei Project CARS 2 und anscheinend hatte niemand wirklich Lust den Fehler für CARS 3 endgültig zu beheben.