Mit Project CARS 3 kehren die Slightly Mad Studios dem Sim-Racing den Rücken. Stattdessen wollen die Briten zurück zu ihren Arcade-Wurzeln, ohne dabei den Motorsport ganz aus dem Blick zu verlieren. Das Ergebnis ist ein Rennspiel zwischen allen Stühlen – und in allen Belangen ein deutlicher Rückschritt für die Reihe.
Neben Rennen gibt es zudem noch den Breakout-Modus, in dem man Punkte sammelt indem man Kistenstapel über den Haufen fährt. Zudem gibt es Pace-Setter und Hotlap-Varianten, die mit ihren strikten Regeln nerven: Kommt man kurzzeitig außerhalb der sogenannten Track-Limits oder streift eine Leitplanke, wird die Rundenzeit sofort ungültig.
Schon das nervt in einem Arcade-Racer ohne Rückspul-Funktion – aber da man bei einer Hotlap nur eine einzige Runde zur Verfügung hat (anstatt etwa die erste gültige Runde zu werten), ist man gezwungen die Veranstaltung komplett neu zu starten, was gleich zwei Ladezeiten mit sich bringt. Das wird besonders nervig, wenn die Track Limits nicht eins zu eins den realen Streckengrenzen entsprechen – insbesondere bei Kurven mit breiten Curbs, die in der Realität komplett genutzt werden können. So werden Zeiten oft blödsinnig negiert, was enervierende Wiederholungen eines mäßig spannenden Events nach sich zieht.
Außerdem ist schade, dass es auch in den frei erstellbaren Events gar keine Boxenstops mehr gibt und das Reifenmodell zudem überhaupt keine Rolle mehr spielt. Wärme, Abnutzung und sogar Regen haben keinen realistischen Einfluss auf das Fahrverhalten. Immerhin gibt es aber überhaupt ein dynamisches Wettersystem, verschiedene Jahreszeiten und Tag-Nacht-Wechsel mit konfigurierbarer Zeitbeschleunigung. Das ist aber auch kein Wunder: All das konnte ohne große Anpassung aus dem Vorgänger übernommen werden.
Der Regen verwandelt die Strecken in der Karriere zudem innerhalb von Sekunden in Sturzbäche, die ähnlich wenig Grip bieten wie eine Eisfläche.
Das ist hauptsächlich nervig, zumal das eigentlich sehr coole Pfützensystem aus Project CARS 2 übernommen wurde. Da sich das Wasser aber quasi sofort und nicht über einige Minuten bildet, kann man sich überhaupt nicht auf die wechselnden Streckenbedingungen einstellen sondern fliegt mit Wheel und entsprechend nervösem Auto im Zweifelsfall direkt ab oder spürt mit Controller kaum eine Auswirkung der Wasseransammlungen. Immerhin wird die Rennlinie innerhalb kürzester Zeit wieder trocken gefahren. Das ist zwar gut gemeint, bezogen auf die Realität ist dieses System in einem Drei-Runden-Rennen aber wirklich völliger Blödsinn.