Noch deutlich als beim Klettern werden die qualitativen Unterschiede allerdings beim Kampf: Während man auf 360 und PS3 auf Magie und Masse setzt, indem man bis zu fünfzig selten dämliche Feinde in Arenen aufmarschieren lässt, gibt es auf Wii viel weniger, aber deutlich intelligentere Feinde – und das Kämpfen gegen diese macht wesentlich mehr Spaß, weil es mehr Taktik verlangt und eleganter aussieht! Nur auf Nintendos Konsole kann man den Block clever nutzen, nur dort kontern schon kleinere Feinde, indem sie plumpe Angriffe mit einem ansehnlichen Schildstoß abwehren, nur dort kann man blödes Dauergekloppe umgehen, indem man den markierten Anführer tötet. Hinzu kommt, dass man ansehnliche Rundumschläge einleiten und die Sandmagie einsetzen kann, um Feinde in die Luft zu schleudern oder kurzfristig einzufrieren. Außerdem erinnern die eleganten, mit kurzer Zeitlupe ausgeführten Sprungattacken viel eher an alte Zeiten als die brachialen Finisher auf 360 & Co.
Da gibt es die schwächeren Kämpfe, da gibt es God of War für Arme. Das mag hart klingen, aber nichts anderes begegnet einem in diesen öden Gefechten. Erstens gibt es keinen Block, so dass taktische Manöver oder Konter wegfallen – man haut quasi immer drauf, ohne viel einzustecken. Es gibt einen aufladbaren Rundumschlag, Sprungangriffe, Tritte und Finisher. Aber warum hat man auf den Block verzichtet? Laut Ubisoft würde er für zu viel „Statik“ sorgen. Das ist natürlich Unsinn, wenn man ihn als aktive Riposte ohne Dauersicherheit integrieren würde. Zweitens ist man im Gegensatz zu den Feinden viel zu schnell, so dass man den Pulk an Gegnern einfach umlaufen kann – zumal sie keinen Funken von Hinterlist oder Schläue versprühen und dämlich dahin trotten. Drittens vermisst man die martialische Eleganz, die den Prinzen doch mal auszeichnete: Er tritt Gegner gleich im Viererpack weg und haut sie brachial in die Wand, aber besonders ausgefeilte
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Die Bosskämpfe sind auf PS3 und 360 eine Enttäuschung: Im Zeitalter von God of War 3 wirken sie fast belanglos, was die Inszenierung und den Anspruch angeht. |
Schlag- und Sprungtechniken sind Fehlanzeige. Es gibt übrigens auch keine zweihändigen Waffen und auch Stangenwaffen kommen nicht vor. Viertens gab es nahezu keine Kollisionsabfrage, wenn man mal in einen Feind rollte – es ging einfach ohne ein Abprallen hindurch. Unterm Strich sind diese Kämpfe viel zu leicht und belanglos.
Und last but fünftens: Selbst die nicht mal an einer vollen Hand abzählbaren Bosskämpfe können nicht rocken, weil schon der Auftritt der Monster alles andere als furchteinflößend ist und ihre Verhaltensmuster viel zu leicht zu durchschauen sind – das ist eine große Enttäuschung. Auf Wii sind die Bosse zwar leichter zu besiegen, aber man variiert viel mehr, indem man mehrere Stufen der Vernichtung mit Reaktionstests verknüpft. Das Problem ist nur, dass man hier etwas zu komfortabel auf die Siegerstraße gelangt, denn die Fee gibt fleißig Hinweise, die man aber nicht nutzen muss.
Aufsteigen und Freischalten
Beide Spiele lassen die Prinzen über gesammelte Erfahrung neue Fähigkeiten freischalten. Der Baum der magischen Möglichkeiten ist auf 360 und PS3 mit Luft, Erde, Feuer und Wasser auf den ersten Blick deutlich größer, aber vieles wird hier einfach nur verstärkt: Der Prinz darf nicht nur seine Lebenskraft in mehreren Stufen erhöhen, sondern sich einen ebenfalls aufrüstbaren Steinpanzer anhexen, mit einem ausbaufähigen Feuerschweif durch die Gegend laufen, einen mächtigen Tornado beschwören oder Eisspitzen aus dem Boden rufen. Visuell und später auch spielerisch interessanter ist einmal die Fähigkeit, zerstörte Elemente des Palastes wieder so zu sehen wie sie damals aussahen, sowie die Möglichkeit, Flüsse einzufrieren – so kann man weitere Gebiete erreichen. Dadurch gewinnt vor allem das letzte Spieldrittel an Qualität. Aber unterm Strich kann man fast alle Kämpfe bestehen, ohne die Kampfmagie groß einzusetzen. Und das macht die ganze Karriere reichlich überflüssig.
Steuerungszicken
Auch die Steuerung ist auf Wii präziser: Man kann mit Remote und Nunchuk alle Bewegungen sehr genau ausführen – egal ob Sprünge oder Hiebe. Kommt es zum Kampf, werden Letztere über den Schwung der Remote ausgeführt; zusätzlich gibt es Faustangriffe, die man über den Nunchukstoß ausführt oder parallele Attacken. Sehr komfortabel ist auch das Kamerasystem: Zum einen kann ich mich jederzeit frei umschauen, zum anderen gibt es auf Knopfdruck übersichtliche Vogelperspektiven, die meine Position in den verschachtelten Levels klarer machen.
Auf 360 und PS3 bin ich wesentlich eingeschränkter, was die Perspektive angeht: Ich kann die Kamera zwar etwas schwenken, aber mich nicht jederzeit in alle Richtungen umschauen, zumal diese sehr oft streng vorgegeben wird – und das kann nerven. Vor allem, wenn sich der Prinz deutlich nur nach rechts bewegen kann, aber ein Druck auf die Sprungtaste dafür sorgt, dass er tatsächlich aus dem Bild heraus in den Tod springt. Wenn man die Sicht schon einengt, dann sollte man diesen Automatismus gar nicht zulassen.
Apropos Automatismus: Wenn ich auf Wii einen Wandlauf mache, lande ich danach präzise und kann sofort eine nächste Aktion einleiten. Wenn ich auf PS3 und 360 einen Wandlauf mache, kann es passieren, dass der Prinz noch einen blöden Hopser macht – und das kann fatal sein, wenn man eigentlich schnell weiter nach vorne springen muss, weil man auf einer Falle steht. Die Schwierigkeit entsteht hier leider etwas zu oft aufgrund der empfindlichen Steuerung. Es gibt im Gegensatz zu Wii auch viele ärgerliche Kameraschwenks hinter Säulen oder Wände, die die Sicht versperren. Wenn man zu einem Finisher ansetzt, versinken Prinz und Faust manchmal in den Texturen des Feindes oder es kommt zu Automatismen mit kleinen Grafikfehlern wie beim Wurf eines Gegners über eine Brüstung.