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Prince of Persia: Die vergessene Zeit (Action-Adventure) – Prince of Persia: Die vergessene Zeit

Historisch angehauchte Abenteuerfilme laufen gerade im Kino: Neben Robin Hood buhlt auch der Prinz aus Persien um Zuschauer. Der akrobatische Held, der 1989 geboren wurde, hat es also auf die große Leinwand geschafft. Parallel dazu kämpft er sich auf den kleinen Bildschirmen wie in alten Zeiten durch Labyrinthe und Feinde. Obwohl Ubisoft sowohl auf PS3 und 360 als auch Wii in dieselbe Zeit entführt, unterscheiden sich die Erlebnisse deutlich.

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Akrobatische Endlosschleife

Die Monster kommen in Scharen, aber sie sind strunzdumm und teilweise halbherzig texturiert. (360, PS3)

Zehn Skelette weghauen. Die Wand hoch rennen. Absprung. Die Stange erreichen. Absprung. Die Plattform erreichen. Seitlich an der Wand rennen. Absprung. Die erste Säule erreichen. Ganz hoch klettern. Absprung. Die zweite Säule erreichen. Absprung. An den Wandteppich springen. Mit gezogenem Dolch runter gleiten. Zwanzig Skelette weghauen. Die nächste Wand hoch rennen. Absprung. Die Stange erreichen. Absprung. Die zweite Stange erreichen. Absprung. Die dritte Stange erreichen. Absprung. Dreißig Skelette weghauen. Und den blöden Boss dazu.

Klingt das wie eine Endlosschleife? Genau so fühlt sich die Kraxelei und Schnetzelei auf PS3 und Xbox 360 leider zu oft an: Langweilig und redundant. Das wird später etwas besser. Und natürlich macht das gerade in den ersten Minuten auch Laune, weil man alle Techniken ausprobieren will – wirklich kreative akrobatische Zusätze findet man aber nicht. Und manchmal wirken die Abschnitte fast schon künstlich gestreckt, wenn man Schalter über lange Wand-Sprung-Säule-Teppich-Passagen erst auf der rechten, dann auf der linken Seite aktivieren muss. Oder wenn man sich mehrere Etagen eines riesigen Turms empor arbeitet, während man auf den Zwischenstationen natürlich wieder das bekannte akrobatische Programm abspult. Und es geht immer nur linear in eine Richtung, man kann sich seine Route fast nie selbst wählen oder mal etwas abseits der Wege entdecken außer zerstörbaren Sarkophagen. Das wirkt heutzutage etwas antiquiert und uninspiriert.

Habe ich etwas gegen akrobatische Kletterei? Nein! Gibt es keine Höhepunkte, die an alte Zeiten erinnern? Doch! Es ist sehr lobenswert, dass Ubisoft nach der Elikaphase endlich wieder zurück zum Nervenkitzel alter Tage will. Aber man schafft es nur in Ansätzen: Nur wenn es zeitkritische Situationen oder multiple Ausweichsituationen mit mehreren Fallen gibt, kommt es

Auch auf Wii sind spektakuläre Wandläufe und anschließende Attacken möglich.

mal zu Herzklopfen und Anspruch für die Hand-Auge-Koordination. Es ist lobenswert, dass Ubisoft das Flair alter Tage auf PS3 und Xbox 360 wiederbeleben wollte, als man nach Wandläufen noch sterben konnte, dass man den Nervenkitzel wieder wecken wollte. Aber so richtig konsequent und vor allem gut ist man dabei nicht vorgegangen. Erstens kann man die Zeit zurückspulen, wenn man einen Sprung mal nicht schafft; zweitens hätte man eine Sprungphysik entwickeln müssen, die das Gewicht und den Schwung berücksichtigt. Obwohl man mit rotierenden Klingen, schwingenden Baumstämme, bröckelnden Plattformen alle Zutaten für unterhaltsames Springen und Erklimmen in den persischen Topf schmeißt, wird es immer nur lauwarm.

Akrobatische Erkundungsreize

Ganz anders auf Wii: Da wirkt das Spiel zwar einen Tick leichter, weil es mehr Hinweise gibt, aber hier macht schon das Erkunden der Abschnitte mehr Spaß, weil sie offener und abwechslungsreicher gestaltet sind. Und das Klettern wirkt nicht so monoton, weil der Prinz mehr Möglichkeiten hat: Er kann sowohl seitlich als auch vertikal Wände hinauf sprinten, er kann unter Vorsprünge rollen und über Stangen schwingen, aber er kann darüber hinaus noch viel mehr als sein Pendant auf 360 und PS3. Zum einen sind da die Sandringe: In den Schluchten und Palästen warten mehrfarbige Symbole, die er im Anflug aktivieren kann, um die dann entstehenden Griffe für weitere Klettertouren zu nutzen; so kann man vorher unzugängliche Wege frei machen. Zum anderen kann er blau leuchtende Artefakte aktivieren, um Säulenteile zu drehen oder Plattformen abzusenken. Da man beide Aktionen kombinieren kann, baut man sich quasi selbst eine Route – und das macht Spaß!

Auf PS3 und 360 herrscht aggressive Masse statt taktische Klasse: Man kann alles weghauen und zur Not nutzt man Feuermagie.

Hinzu kommen Wind und Sand auf Wii: Der Prinz kann nicht nur einen Wirbel an bestimmten Punkten entstehen lassen, der ihn höher trägt und in luftiger Höhe weiter springen lässt, sondern auch eine magische Sphäre entstehen lassen, die ihn entweder kurz im Kampf schützt oder die er als schwebende Plattform für weitere Sprünge nutzen kann. All das sorgt für mehr Freiheit und Spielerei während der Kletterphasen, denn man kann innerhalb der Abschnitte nicht nur das gewöhnliche Springen, Ausweichen und Klettern nutzen, sondern auch experimentieren. Und das sogar zu zweit: Auf Wii kann sich ein Spieler eine Remote schnappen und nicht nur Vasen zerdeppern oder Hinweise in die Kulisse malen, sondern auch Fallen oder Feinde kurzfristig verlangsamen und die Spezialkräfte des Prinzen auslösen – das macht kooperativ richtig Laune und geht weit über das hinaus, was Super Mario Galaxy für zwei Hüpfer in petto hatte.

Hinsichtlich der Rätsel kann Montréal wiederum mit monumentalen Kopfnüssen punkten, die es auf Wii nicht gibt: Manchmal muss man riesige Apparaturen in Gang bringen, indem man Scharniere und Zahnräder über mehrere Hebel in die richtige Position bringt – hier wird mehr Gehirnschmalz verlangt als in God of War 3 und das sorgt für angenehme Abwechslung vom Kampfalltag. Auf Wii setzt man eher auf kleinere Rätsel: Mal muss man Blöcke auf Druckpunkte schieben und sehr oft Symbole auf magischen Türen nachzeichnen. Das kann auch knifflig sein, weil sie später komplexer werden.