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Riesige Paläste und orientalische Architektur sorgen nur auf den ersten Blick für Hingucker. (PS3, 360) |
Woran liegt das? Zum einen hat Ubisoft das bilderbuchartige Artdesign im Comicstil für einen realistischeren Ansatz aufgegeben: Der smarte Prinz tritt ganz ohne Cel Shading auf, was nicht schlecht sein muss und nur konsequent ist, da man sich ja in die Serientradition zurück versetzen will. Und seine Gesichtsanimationen sehen sogar besser aus als jene in Assassin’s Creed II – aber das war’s auch schon. Wenn man ihn durch die Katakomben huschen, über Plattformen springen oder im Kampf wüten sieht, denkt man nicht eine weitere Sekunde an die grafische Pracht aus Florenz. Obwohl das Team aus Montréal dieselbe Engine nutzt, die uns mit ihrem Abbild der Renaissance so begeisterte, schaut man hier recht ernüchtert auf die immer gleich aussehenden Paläste, eintönigen Flure und relativ schwachen Animationen.
Wieso fliegt der Prinz z.B. so künstlich durch die Luft? Er scheint auf den letzten Zentimetern fast etwas nachzuziehen und sein Gewicht scheint keine Rolle zu spielen. Warum steht er starr wie ein Profiturner auf Balken in zehn Meter Höhe? Er rollt zwar elegant und zieht seinen Säbel ansehnlich, aber weshalb wirken die Monster in ihrem Auftreten bloß so unspektakulär? Was einem in Kratos‘ Abenteuer schon in den ersten Sekunden Ehrfurcht einflößt, weil die Feindseligkeit und Kraft der Kreaturen mit jedem Polygon und Muskel aus dem Bildschirm trieft, sorgt hier eher für: Och, ein paar weich gezeichnete Skelette? Mal eben platt machen.
B-Team aus Montréal
Nicht falsch verstehen: Das Spiel sieht immer noch ansehnlich aus, die Kamera fliegt durch architektonisch verwinkelte Riesenräume mit Säulenwäldern und mächtigen Apparaturen, aber wenn man genauer auf die Texturen, die Lichteffekte und die Action schaut, hinterlässt das fast den Eindruck, als hätte ein B-Team aus Montréal hier Hand angelegt und nicht jene Künstler, die Ezios Abenteuer so detailverliebt visualisiert haben. Es gibt keine groben Schnitzer, keine Hässlichkeiten, aber man vermisst diese Hingabe zu Kleinigkeiten wie etwa dem Gold, das wie mit Copy & Paste ausgeschüttet in den Fluren herum glitzert. Musste das Spiel rechtzeitig zum Filmstart fertig werden?
Bisher konnte ein Prince of Persia auch immer grafisch verzaubern, aber hier macht sich eher Ernüchterung breit – vor allem, wenn man an das zwei Klassen ansehnlichere, hinsichtlich der gefühlten Präsenz der Feinde wesentlich bildmächtigere God of War III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12841′)“>
A-Team aus Québec
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Es gibt weniger Monsterarten als auf PS3 und 360 , aber dafür macht der Kampf gegen sie mehr Spaß. (Wii) |
Nicht nur Kratos‘ Rachefeldzug sieht besser aus – das Abenteuer wirkt auch auf Wii hübscher und zauberhafter: Das Studio aus Québec begeistert zum einen mit einem wesentlich abwechslungsreicheren Leveldesign, das architektonische Motive wie Balkone und Säulen geschickt mit Motiven aus dem Dschungel mischt. Weil diese Pflanzen quasi in die Katakomben und Gänge hinein ragen und überall wuchern, während ihre Gifte wabern und Insekten durch die Luft tanzen, entsteht eine lebendige Kulisse. Dazu trägt auch der überall fließende und vom Wind dahin gepeitschte Sand bei, der auf Wii ein kristallin glänzender Hingucker ist, während man ihn auf den anderen Konsolen zwischen all dem Grau und Braun kaum wahr nimmt. Und während ich beim Kontakt mit giftigen Pflanzen auf Wii sterbe, kann ich auf den anderen Konsolen gefahrlos über glühenden Boden laufen. Es gibt also nicht nur mehr Vielfalt in der Kulisse, sondern gemessen an den technischen Möglichkeiten auch bessere Partikel- und Lichteffekte.
Der Prinz hinterlässt auf Nintendos Konsole auch in Aktion eine bessere Figur: Wenn er hier auf einem Balken in luftiger Höhe steht, dann balanciert er seine Haltung erkennbar aus, anstatt nur steif da zu stehen – das mag nur eine Kleinigkeit sein, aber die ist wichtig für die Atmosphäre, denn das symbolisiert eine gewisse Unsicherheit. Während man auf PS3 und 360 das Gefühl hat, einen Olympiaturner zu steuern, hat man hier das Gefühl, einen jungen Abenteurer zu bewegen. Wenn er um Monster herum streift oder von ihnen nach einem plumpen Angriff abgewehrt wird, dann sieht das weich und harmonisch aus. Es sind aber nicht diese grafischen Details, die das Abenteuer zu einem besseren machen, es ist das Wesentliche: Das Klettern und das Kämpfen.