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Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) – Schatzkiste voller Abenteuer

Vor drei Jahren konnte Pillars of Eternity als Rollenspiel alter Schule begeistern, indem es an die Qualitäten von
Klassikern wie Baldur’s Gate sowie Planescape Torment anknüpfte und diese um eigene Ideen bereicherte. Auch wenn es bei den Kämpfen hakte: Heraus kam ein wunderbar erzähltes Abenteuer mit tollen Charakteren, interessanter neuer Spielwelt sowie epischem Fantasyflair. Jetzt ist der Nachfolger erhältlich, der von 33.614 Unterstützern mit satten 4,4 Millionen Dollar finanziert wurde. Wie sich Pillars of Eternity 2: Deadfire auf dem PC präsentiert, verrät der Test.

© Obsidian Entertainment / Red Cerberus / THQ Nordic / Versus Evil

Zwischen Enterhaken und Kanonendonner

Trotzdem macht es Spaß: Sehr schön ist, dass man Matrosen, Navigatoren, Kanoniere, Köche und Chirurgen per Drag&Drop ganz einfach an ihre Arbeitsplätze auf dem Schiff zuweisen kann, und dass sie im Laufe der Reise an Erfahrung gewinnen sowie aufsteigen – alternativ kann man in den Tavernen nach Vertsärkung suchen, die vielleicht schon erfahrener ist. Noch schöner ist, dass tatsächlich auch ihr Charakter wie etwa „arglistig“, „treu“ oder „abergläubisch“ zur Geltung kommt. Auf hoher See melden sich eure Seeleute je nach Typ anders zu Wort, wenn ihr z.B. in einen Sturm geratet oder auf ein seltsames Gebilde trefft.

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Das Schiff hat diverse ARbeitsplätze, die es zu besetzen gilt. © 4P/Screenshot

Und selbst wenn eure Gruppe an Land eine Stadt erkundet, kann es sein, dass ihr auf dem Weg zum Hafen auf ein paar eurer eher zwielichtigen Matrosen trefft, die vielleicht gerade ein krummes Ding drehen wollen. Wie reagiert ihr? Ratet ihr ihnen ab, verlangt ihr einen Anteil oder macht ihr mit? All das kann die Moral heben, senken oder in einem Kampf enden. Es sind diese kleinen Situationen, die dafür sorgen, dass man auch eine Beziehung zu seiner Crew und nicht nur zu den Gefährten aufbaut. Irgendwann kennt man sie mit Namen und will sie nicht so einfach in einem Kampf verheizen. So gewinnt dieses Abenteuer immer wieder eine persönliche Note.

Gefechte an Deck oder per Breitseite


Etwas anspruchsvoller zur Sache geht es dann in den Seeschlachten: Sobald ihr auf ein feindliches Schiff trefft, könnt ihr es entweder sofort entern – dann gibt es allerdings durch den Aufprall zunächst einen höheren Schaden für Rumpf, Segel & Co sowie vielleicht Verletzte. Danach wird dann in den klassischen Kampf zwischen den beiden Crews geschaltet, die sich Deck an Deck gegenüberstehen.

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Feuer frei: Die Seeschlachten werden rundenweise mit vielen Manövern inszeniert. © 4P/Screenshot

Oder ihr forciert zunächst den Beschuss über See, um es zu versenken, was rundentaktisch über diverse Manöver inszeniert wird: Ihr erkennt eure Position sowie die Distanz zum Gegner, könnt euer Schiff wenden oder beschleunigen und schließlich die Kanonen abfeuern, falls ihr genug Munition habt – wobei es diverse Beschussarten gibt, die wie Kettenkugeln z.B. gezielt die Segel zerfetzen. Beide Kapitäne wählen ihre Manöver abwechselnd, wobei Erfolge oder Fehlschläge per Text kommentiert werden. Hier hat man überraschend viel Auswahl, kann auch defensiv agieren und den Gegner irgendwann mit einer Breitseite überraschen.

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Aller Anfang ist unkartiert… © 4P/Screenshot

Allerdings hat man zu Beginn mit seiner langsamen Schaluppe und den zwei Kanonen kaum eine Chance gegen erfahrene Piraten. Sehr schön zu beobachten ist, wie diese einem auflauern und dann mit vollen Segeln verfolgen. Da hilft manchmal nur die wiederholte Flucht! Das senkt zwar die Moral, aber man hat weniger Verletzte und muss sich nicht komplett ergeben. Auch die gehisste Fahne spielt übrigens eine Rolle, denn je nach Farbe werdet ihr von anderen Parteien angegriffen oder ignoriert – das ist cool, weil es natürlich gerade zu Beginn sehr hilfreich ist, um z.B. lebendig in einen Piratenhafen zu kommen. Ärgerlich ist allerdings, dass man nach dem Entern eines Schiffes selbiges nicht für sich beanspruchen kann. Man kann also keine fremden Pötte kapern und auf diese umziehen.