Wie ein Abenteuer-Spielbuch
Zudem entfaltet sich recht früh eine große Stärke des Vorgängers: Das Storytelling über vergilbte Textseiten mit schwarzweißen Zeichungen, das an Abenteuer-Spielbücher wie „Der Einsame Wolf“ erinnert. Man hat meist die Wahl zwischen Entscheidungen, Aktionen oder Routen und es werden darauf hin Fähigkeitenproben verlangt, wobei man den Charakter dafür auswählen kann: Wer soll sich durch das enge Loch zwängen? Wer soll sich an das Lager heran schleichen? Dabei sieht man die Werte der möglichen Kandidaten immer schön im Vergleich.
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Interessant ist, dass nicht nur der persönliche Wert in Stärke, Athletik, Religion, etc. abgerufen wird, sondern dass manchmal der gesamte Wert des Teams berücksichtigt wird, so dass man eigene Schwächen ausgleichen kann. Hinzu kommt, dass man manchmal Gegenstände wie etwa ein Brecheisen, Wurfseil, Zunder oder Fernrohr braucht, um spezielle Antworten wählen zu können. Nur mit Letzterem erkennt man z.B., ob sich Untote oder Kranke auf einem Schiffsdeck im Nebel tummeln – eine kleines, aber feines Detai.
Mir hat dieses Adventure-Flair schon damals richtig gut gefallen, weil es die Erzählweise sowohl entschleunigt als auch um stimmungsvolle Situationen abseits der Kämpfe bereichert. Aber Obsidian Entertainment hebt diese Abstecher auf ein neues Niveau, was Abwechslung sowie Fülle betrifft. Egal ob man sich in einer Stadt, einem Dungeon, auf dem Schiff oder an Land im Erkundungsmodus befindet – es kann immer eingeblendet werden. Mich hat das noch stärker als im ersten Teil an das edle Flair von Sorcery! erinnert, das auf dem iPad die „Fighting Fantasy“ der 80er Jahre auf ausgezeichnete Art wiederbelebte.
Gemütliche Pen&Paper-Stimmung
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Ähnlich wie dort entsteht hier auch über die Lektüre sehr viel Atmosphäre. Man gerät mehrere Tage in Stürme, muss dann konkrete Anweisungen zu Versorgung und Takelage geben, hat es mit der abergläubischen Crew zu tun, trifft Wale, Pestschiffe, die immer wieder andere Proben und Entscheidungen verlangen. Zumal nicht nur vermehrt maritime Konflikte an Bord sowie Rätsel integriert wurden, sondern auch Labyrinthsituationen an Land über Texte nachgeahmt werden.
Sprich: Man betritt eine unbekannte Höhle und muss sich z.B. in mehreren Schritten für Abzweigung nach links, rechts oder den Weg geradeaus entscheiden. Hat man vorher den wichtigen Hinweis von einem Schmuggler bekommen, weiß man Bescheid und landet vielleicht nicht in einer Falle oder Sackgasse.
Oder man muss an einem magischen Schloss die richtige Kombination aus Edelsteinen aktivieren, um es zu öffnen. Und wenn die Gruppe auf einer Land- oder Stadtkarte reist, was durch eine rote Linie angezeigt wird, während die Zeit vergeht, kann es immer wieder zu Zwischenfällen kommen, die sich auf den jeweiligen Ort beziehen. Ein guter Pen&Paper-Spielleiter würde seine Kampagne genau so stimmungsvoll und unvorhersehbar führen.