Fazit
Ich mag den Rucksack, an dem die Laterne baumelt. Dieser Anblick hat mich so richtig neugierig auf Outward gemacht, weil er ja die Reise symbolisiert – in vielen Rollenspielen ist er nur ein Menüpunkt, hier steht er also im Mittelpunkt. Aber der Rucksack alleine kann dieses spröde Abenteuer nicht retten. Es hätte noch viel mehr Feinschliff, eine bessere Menüführung und vor allem ein klareres Spieldesign à la The Long Dark gebraucht – also weniger, aber dafür fokussiertere Elemente. Hier werden Rollenspiel, Survival, Crafting, Action, Magie und Erkundung trotz lobenswerter Ansätze nicht so überzeugend vermengt, dass ein flüssiges Erlebnis entsteht. Hinzu kommt ja, dass die Kulisse hoffnungslos veraltet ist, dass die plump animierten Kämpfe nicht zünden und mich die Fantasy-Welt weder mit ihrer kruden Story noch ihrem Artdesign abholt. Das ist schade, denn Outward ist mir mit seinem gnadenlosen Ansatz durchaus sympathisch: Wer überleben will, muss sich dem entschleunigten Rhythmus, den kleinen Schritten und Handgriffen sowie den vielen Auswirkungen von Gewicht, Temperatur, Hunger, Durst, Verletzungen & Co anpassen. Es ist auch cool, dass man Wachen beim Lagerfeuer einteilen und seine Reise mit Proviant etc. gut vorbereiten muss. Oder dass man aus einem arkanen Kreis heraus zaubert. Aber all das hilft ja nix, wenn man auf dem Weg zum Ziel immer wieder so ernüchtert wird – es gibt zu wenig immersiven Gegenwert für all die nervigen Unzulänglichkeiten. Selbst wenn man voll motiviert zu zweit kooperativ loszieht, fühlt man sich nicht wie in einer lebendigen Welt, sondern wie in einem unaufgeräumten Fantasy-Baukasten aus der EverQuest-Ära. Hier hat sich das kanadische Studio in der Wildnis des Spieldesigns verirrt.
Wertung
Tolle Ideen, spröde Umsetzung: Selbst wenn man voll motiviert zu zweit kooperativ loszieht, fühlt man sich zu selten in einer lebendigen Welt, sondern zu oft wie in einem unaufgeräumten Fantasy-Baukasten aus der EverQuest-Ära.
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