In den Boden gekuschelt
Hier sorgen die eigentlich lobenswerten Auswirkungen der Temperaturen in der Wildnis genauso für unfreiwillige Komik wie das plötzlich umher staksende Chocobo-Federvieh, das man „jagen“ kann, indem man es mit einem Knüppel wild totschlägt. Also doch Hack&Slay? Nein, keine Bange, man kann auch eleganter den Bogen benutzen oder Fallen aufstellen, aber Outward
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Dabei bedient sich das Kampfsystem der etablierten Tugenden, die man seit Ocarina of Time kennt und fügt Details hinzu. Man kann also seinen Gegner fixieren, ihn dann umkreisen, seinen Schild oder das Schwert zur Abwehr hoch halten und zuschlagen. Dabei hat man je nach Waffe etwas andere Attacken zur Verfügung, kann diverse Hiebe, Stiche oder Tritte ausführen, spezielle Manöver nach normalen Treffern einsetzen, oder eine defensive Seitwärtsrolle hinlegen. Aber warum hat man das überhaupt so aufgeplustert mit Abkühltimer und blinkenden Special-Moves? Warum nicht nur auf das Wesentliche konzentrieren? All das funktioniert immerhin nicht endlos, denn es gibt eine abnehmende Ausdauer. Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so übel, aber fühlt sich in der Praxis übel an.
Schön ist zwar, dass man mit Rucksack wesentlich schwerfälliger ist und ihn vor dem Kampf ablegen sollte, was tatsächlich komfortabel auf Knopfdruck funktioniert. Auch der Einsatz der Laterne als Wurfwaffe ist nett, aber all das wird schlimm animiert und nur spärlich mit Soundeffekten hinterlegt, die manchmal auch ganz aussetzen. Die Kämpfe wirken in Bewegung einfach zu plump, als dass man in einen Rhythmus oder gar Fluss kommen würde. Immerhin kann man im Vorfeld Fallen samt Stolperdraht aufstellen, um Feinde zu schwächen, und im Zweifel recht leicht fliehen, indem man die Beine in die Hand nimmt und wegrennt.
Und es gibt ja gute Ideen: Wer Magie wirken will, braucht Geduld! Erstmal muss man dafür an einen Ort reisen, um sie überhaupt zu erlernen. Dann braucht man dazu einen Manastein und formt zunächst einen arkanen Kreis auf dem Boden –
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aus diesem heraus lassen sich dann andere Zaubersprüche wirken. So muss man also ganz anders an Kämpfe heran gehen, denn die Feuerbälle zischen nicht auf Knopfdruck aus den Fingern. Aber all das hilft der Motivation nicht auf die Sprünge, weil es überall hakt und quietscht.
Gefängnis oder Absturz?
Zwar kann man manuell speichern, aber pro Charakter gibt es nur einen Speicherplatz – davon gibt es drei. Übrigens stirbt man nicht: Man überlebt nahezu alles, aber vielleicht schwer verwundet nach einem Kampf in einem Labyrinth oder als Gefangener nahezu nackt in einem Kerker, der erstmal einen Weg hinaus und vor allem seinen Rucksack finden muss. Schön ist zwar, dass dabei kleine Quests mit den Wachen entstehen, aber die wirken alles andere als logisch oder spannend – irgendwann will man einfach nur wieder raus in die Wildnis. Dafür haben die Entwickler eine schnelle Lösung parat: Man kann sich selbstmörderisch in einen Brunnen stürzen und erwacht dann an einem Strand, der Rucksack liegt dann tatsächlich ein paar Meter entfernt. Aber irgendwann wollten wir ihn gar nicht mehr aufnehmen, sondern das Abenteuer nur noch beenden.