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Outward (Rollenspiel) – In der Wildnis verirrt

In Kanada weiß man, was Wildnis bedeutet, wie man einen Rucksack packt und Abenteuer unter widrigen Wetterbedingungen besteht. Umso passender, dass das Survival-Rollenspiel Outward in Quebec entwickelt wurde. Das kleine Team von Nine Dots will auf PC, Xbox One und PS4 in eine offene Fantasywelt entführen, die man alleine oder kooperativ erkunden kann, sowohl online als auch offline im Splitscreen. Dabei geht es um Kampf und Magie, aber in erster Linie um das Überleben auf der Reise zum nächsten Ziel. Wir sind losgezogen.

© Nine Dots Studio / Deep Silver

In den Boden gekuschelt

Spätestens wenn man seinen Schlafsack am Lagerfeuer ausrollt, der komplett in der Bodentextur verschwindet, in die sich der Held dann auch noch „hinein kuschelt“, weiß man, in welcher technischen Liga hier gespielt wird – wir reden hier allerdings nicht von einem Ein-Mann-Projekt im Early Access für zehn Euro, sondern immerhin von einer finalen Version im „Midprice“ für 40 Euro. Da freut man sich fast, wenn man den Schlafsack ein, zwei Meter weiter weg platzieren muss, weil man tatsächlich vor der Hitze des eigenen Feuers gewarnt wird.

Hier sorgen die eigentlich lobenswerten Auswirkungen der Temperaturen in der Wildnis genauso für unfreiwillige Komik wie das plötzlich umher staksende Chocobo-Federvieh, das man „jagen“ kann, indem man es mit einem Knüppel wild totschlägt. Also doch Hack&Slay? Nein, keine Bange, man kann auch eleganter den Bogen benutzen oder Fallen aufstellen, aber Outward
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Auch in Dungeons ist man unterwegs – Fackeln oder Lampen sind hier Pflicht. © 4P/Screenshot
inszeniert die Tierwelt alles andere als authentisch, das Figurendesign schwankt zwischen putzig und hässlich, auch plumpes Draufhauen wird belohnt und der Nahkampf ist alles andere als schön anzuschauen.


Plump wirkende Kämpfe


Dabei bedient sich das Kampfsystem der etablierten Tugenden, die man seit Ocarina of Time kennt und fügt Details hinzu. Man kann also seinen Gegner fixieren, ihn dann umkreisen, seinen Schild oder das Schwert zur Abwehr hoch halten und zuschlagen. Dabei hat man je nach Waffe etwas andere Attacken zur Verfügung, kann diverse Hiebe, Stiche oder Tritte ausführen, spezielle Manöver nach normalen Treffern einsetzen, oder eine defensive Seitwärtsrolle hinlegen. Aber warum hat man das überhaupt so aufgeplustert mit Abkühltimer und blinkenden Special-Moves? Warum nicht nur auf das Wesentliche konzentrieren? All das funktioniert immerhin nicht endlos, denn es gibt eine abnehmende Ausdauer. Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so übel, aber fühlt sich in der Praxis übel an.

Schön ist zwar, dass man mit Rucksack wesentlich schwerfälliger ist und ihn vor dem Kampf ablegen sollte, was tatsächlich komfortabel auf Knopfdruck funktioniert. Auch der Einsatz der Laterne als Wurfwaffe ist nett, aber all das wird schlimm animiert und nur spärlich mit Soundeffekten hinterlegt, die manchmal auch ganz aussetzen. Die Kämpfe wirken in Bewegung einfach zu plump, als dass man in einen Rhythmus oder gar Fluss kommen würde. Immerhin kann man im Vorfeld Fallen samt Stolperdraht aufstellen, um Feinde zu schwächen, und im Zweifel recht leicht fliehen, indem man die Beine in die Hand nimmt und wegrennt.

Und es gibt ja gute Ideen: Wer Magie wirken will, braucht Geduld! Erstmal muss man dafür an einen Ort reisen, um sie überhaupt zu erlernen. Dann braucht man dazu einen Manastein und formt zunächst einen arkanen Kreis auf dem Boden –

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Immer drauf, dann wird das schon! © 4P/Screenshot

aus diesem heraus lassen sich dann andere Zaubersprüche wirken. So muss man also ganz anders an Kämpfe heran gehen, denn die Feuerbälle zischen nicht auf Knopfdruck aus den Fingern. Aber all das hilft der Motivation nicht auf die Sprünge, weil es überall hakt und quietscht.

Gefängnis oder Absturz?

Zwar kann man manuell speichern, aber pro Charakter gibt es nur einen Speicherplatz – davon gibt es drei. Übrigens stirbt man nicht: Man überlebt nahezu alles, aber vielleicht schwer verwundet nach einem Kampf in einem Labyrinth oder als Gefangener nahezu nackt in einem Kerker, der erstmal einen Weg hinaus und vor allem seinen Rucksack finden muss. Schön ist zwar, dass dabei kleine Quests mit den Wachen entstehen, aber die wirken alles andere als logisch oder spannend – irgendwann will man einfach nur wieder raus in die Wildnis. Dafür haben die Entwickler eine schnelle Lösung parat: Man kann sich selbstmörderisch in einen Brunnen stürzen und erwacht dann an einem Strand, der Rucksack liegt dann tatsächlich ein paar Meter entfernt. Aber irgendwann wollten wir ihn gar nicht mehr aufnehmen, sondern das Abenteuer nur noch beenden.