Aktualisierung vom 12. August
Planetenwanderer lässt grüßen
Nach zig Systemen, dutzenden Planeten und hunderten Scans fühlte ich mich auf der Reise durch No Man’s Sky nicht mehr wie Captain Future, wie noch im Einstieg. Ich fühlte mich über weite Strecken eher wie Haviland Tuf. Ups, den kennt ihr nicht? Muss man auch nicht, obwohl er einer der skurrilsten Charaktere der Science-Fiction ist. Er ist ein durchs Universum reisender Anti-Held im 1985 erschienenen Roman „Planetenwanderer“ (Tuf Voyaging) von George R. R. Martin.
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Haviland ist kein Kämpfer oder Eroberer, sondern ein Erkunder und Öko-Ingenieur, der auf seinem riesigen Raumschiff das Gen-Material von tausenden Pflanzen und Tieren aus zig Welten gesammelt hat, die er zudem sehr schnell reaktivieren kann. Damit beeinflusst er manchmal auf entscheidende Art die Ökosysteme der Planeten, die er bereist, wenn dort Hunger oder Dürre herrschen oder auch die Machtpolitik aus dem Ruder läuft.
Sammeln an der Oberfläche
Warum erzähle ich das, obwohl man in No Man’s Sky weder das Ökosystem noch planetare Politik beeinflussen, sondern nur scannen und archivieren kann? Weil dieses Spiel trotz seiner vielen Defizite in der Lage ist, diesen Vergleich überhaupt entstehen zu lassen. Es gibt kleine Rollenspielsituationen, in denen man zumindest auf Text-Adventure-Niveau auch Konflikte lösen kann. Und man fühlt sich über weite Strecken wie ein Planetenwanderer, dem es es nicht um Aufstieg, Kampf oder Ruhm, sondern um das Beobachten, Sammeln und Erleben geht.
Schade ist nur, dass das interne System der Meilensteine, das Kilometer, Gefechte, Scans & Co mitzählt und Ränge wie „Linguist“ verteilt, so sehr an die schnöden Trophäen erinnert und diese doppelt. Hier hätte man die durchaus interessante Statistik kreativer in das Spiel integrieren müssen. Und warum kann man nirgendwo die Worte nachschlagen, die man von den Alienrassen lernt? Warum ist – bis auf eine kleine Anzeige in den Dialogen – nirgens der ständig wachsende Ruf einsehbar?