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Ninja Gaiden 3 (Action-Adventure) – Ninja Gaiden 3

Wenn es um Spiele mit anspruchsvollem Schwierigkeitsgrad geht, kommt man gar nicht um  Ninja Gaiden herum. Höchst anspruchsvoll muss man sich jeden Fortschritt mühsam erarbeiten, jeder Kampf kann der letzte sein. Die gute Nachricht: Ryu Hayabusa meldet sich endlich zurück. Die schlechte: Ninja Gaiden 3 bricht mit wertvollenTraditionen.

© Team Ninja / Tecmo Koei

Unverändert gut

Dabei hat man die Kampfmechanik nicht einmal stark verändert: Viele Kombos werden Veteranen in der einen oder anderen Form wiedererkennen. Das Block-, Konter- und Ausweichsystem funktioniert im Wesentlichen ebenfalls wie in den letzten Teilen; gleiches

Die Gefechte werden wuchtig und brachial inszeniert, sind aber meilenweit vom Tiefgang und der Spannung der Vorgänger entfernt.
Die Gefechte werden wuchtig und brachial inszeniert, sind aber meilenweit vom Tiefgang und der Spannung der Vorgänger entfernt. © 4P/Screenshot

gilt für die Wurfsterne oder den automatischen Chiburi-Move nach einem Kampf, bei dem Ryu sein Katana durch die Luft flirren lässt, um das Blut von der Klinge saftig auf den Boden flatschen zu lassen. Einzig die Bogennutzung mit einer semiautomatischen Zielhilfe ist neu und erfordert minimale Eingewöhnungszeit.

Dennoch hat man unter dem Strich zu selten das Gefühl, hier den neuen Teil von Ninja Gaiden zu spielen. Die Kämpfe, bei denen Tecmo einem Welle auf Welle entgegenwirft und dabei generell nie den Punkt findet, wann es genug ist und somit immer wieder den Bogen überspannt, erinnern eher an ein anderes Zugpferd aus dem Tecmo Koei-Stall: Die Dynasty Warriors.
Dort laufen die Kämpfe meist nach folgendem Muster ab: Knopfhämmern, um Komboketten aufzubauen und damit die so genannte Musou-Leiste zu füllen, damit man einen magischen Angriff vom Stapel lassen kann, der die Gegner ins Verderben zieht. Ersetzt man in dem Satz Musou durch „Chi“ und „magischen Angriff“ durch „Ninpo“, hat man Ninja Gaiden 3. Traurig, aber wahr.

Dass man mit der Tradition brechen möchte, ist nicht per se schlecht. Doch wenn man sich nicht weiterentwickelt, sondern nur versucht, die größtmögliche Masse zu erreichen und dabei faule Kompromisse eingeht, tut man niemandem einen Gefallen. Weder den Fans der Serie, die eine adäquate Fortsetzung erwarten, noch den Neueinsteigern, die nach Dark Souls einen weiteren Vertreter anspruchsvoller Spiele kennenlernen möchten. Ausnahmen sind die Bosskämpfe, bei denen es zur Sache geht und bei denen die Unterschiede zu den alten Auftritten von Ryu Hayabusa geringer ausfallen.
Doch viele andere Elemente der Vorgänger wurden fallen gelassen. Es gibt nur noch eine magische Ninpo-Attacke, man hat keine Waffenauswahl mehr, es gibt kein Inventar: Alles wurde auf das Wesentliche reduziert, wobei man das Wesentliche vergessen hat: Spaß und Anspruch.

Lass das Lichtschwert stecken

Beim ersten Mal ist der Ninpo-Angriff noch interessant.
Beim ersten Mal ist der Ninpo-Angriff noch interessant. Da es aber keine Alternative gibt, hat man sich irgendwann daran sattgesehen. © 4P/Screenshot

Auf „Hart“ wird es übrigens tatsächlich schwerer. Allerdings nicht, weil die Gegner sich besser verhalten (auch wenn sie mehr blocken), sondern weil es einfach noch mehr Wellen gibt, die man abwehren muss…

Im Umkehrschluss ist der für Einsteiger konzipierte Helden-Schwierigkeitsgrad mit seinem semiautomatischen Block-/Konter-System ein Hohn: Hier kann man teils auch ohne auf den Bildschirm zu schauen, die Gegner in Grund und Boden schnetzeln  – außer es geht um kurze Reaktionstests, die einen bestimmten Knopfdruck fordern.
Da die auf PlayStation 3 optionale Move-Steuerung nur aus wildem (sinnlosen) Rumgefuchtel besteht, bei dem man auf höheren Stufen kaum Überlebenschancen hätte, ist es nicht verwunderlich, dass man den Lichtdongel nur als „Held“ nutzen kann.

Dunkler Held, strahlendes Monster?

Auch das erzählerische Konzept mit dem Ansatz des „Japanese Dark Hero“, der „Böses“ tun muss, um das Gute zu erreichen, ist kaum mehr als ein Vorsatz für das bei den Kämpfen imposant inszenierte, aber letztlich banale Katana-Gemetzel, das Ryu von London über Russland, die Antarktis oder ein Atoll im Indischen Ozean bis nach Tokyo führt.