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Need for Speed: ProStreet (Rennspiel) – Need for Speed: ProStreet

„Es wird Zeit, die Rennen von der Straße zu bekommen.“ So lautet das neue Motto von EA für die Need for Speed-Serie. Während ihr in den vergangenen Teilen von Underground 2 bis Carbon durch eine offene Stadt geheizt und in illegale Straßenrennen involviert gewesen seid, heulen die Motoren der Tuning-Flitzer in ProStreet auf extra angemieteten Pisten auf, ohne dabei in Konflikt mit der Straßenverkehrsordnung zu treten. Ja, EA wagt den Schritt zum überfälligen Neuanfang. Aber geht das Konzept auch auf?

© EA Black Box / Electronic Arts

Technik-Duelle

Seit Need for Speed: Underground hat die Serie mit technischen Problemen zu kämpfen. Vor allem die Framerate macht den Entwicklern anscheinend schwer zu schaffen. Egal, ob Most Wanted oder Carbon: In den letzten Jahren wurde der Fahrspaß immer wieder von konstanten Ruckeleien abgebremst, die dem Namen „Need for Speed“ nicht gerade gerecht wurden. Und wie sieht es bei Pro Street aus? Besser. Aber nicht viel. Zwar kommt das Geschwindigkeitsgefühl vor allem in der Motorhauben- und Stoßstangenansicht meist gut rüber, aber von einer konstanten, flüssigen Bildwiederholungsrate kann auch

Nutzt den Windschatten, um euch an die Konkurrenten von hinten anzusaugen, um dann mit einem Geschwindigkeitsüberschuss an ihnen vorbei zu ziehen.

hier nie die Rede sein. Neben einem leichten Dauerruckeln gibt es immer wieder solche Momente wie in den Unterführungen der Kyobashi-Strecke, bei denen die Framerate böse in die Knie geht. Ein Unding – vor allem auch deshalb, weil z.B. auf einen Ressourcen fressenden Rückspiegel verzichtet wird. Insgesamt läuft die Xbox 360-Fassung einen Tick sauberer als das PS3-Pendant. Bedenkt man, dass die Sony-Fassung mit weniger Grafikeffekten daher kommt, erscheint der Vorteil unverständlich. So bekommt ihr auf der 360 in der Motorhaubenansicht detaillierte Echtzeitspiegelungen. Diese sind zwar von vielen Pop-Ups geplagt, sehen aber immer noch eindrucksvoller aus als auf der PS3. Dort wird lediglich ein festes Standbild auf dem Lack hin- und hergescrollt, während nur vereinzelt eine Echtzeitspiegelung dazu gemischt wird. Dagegen können die detaillierten Fahrzeuge voll überzeugen, die ihr auch wieder mit Vinyl-Aufklebern und Stickern verschönern könnt. Auch das Schadensmodell wird optisch hervorragend in Szene gesetzt – vor allem die vielen kleinen Beulen und abfallenden Teile von den Außenspiegeln über Motorhauben bis hin zu Stoßstangen sind ein echter Hingucker. PS2-Fahrern dürften dagegen bei dieser Zerstörungspracht die Tränen kommen. Warum? Weil das Schadensmodell auf ihrer Konsole im Gegensatz dazu nur ein Armutszeugnis darstellt. Bis auf ein paar kleine Kratzer im Lack und angerissenen Scheiben bleiben die PS2-Boliden in einem Top-Zustand und ihr werdet hier kein einziges Teil sehen, das wackelnd an der Karosserie hängt durch die Gegend fliegt. Hinzu kommen vereinzelte Texturprobleme bei den Autos: So könnt ihr öfters beobachten, dass Details wie Nummernschilder plötzlich an den vorausfahrenden Fahrzeugen

Bei Überholmanövern ist Vorsicht geboten: Jede stärkere Berührung treibt die anschließenden Reparaturkosten nach oben. Und Cash ist knapp bei Pro Street.

aufpoppen, wenn ihr euch ihnen nähert. Auch die Framerate ist auf der PS2 nicht ganz so flott wie auf der Xbox 360 und PS3, doch ist sie hier wenigstens konstanter und überrascht nicht mit plötzlichen Mega-Slowdowns.

Fotos für alle?

Ein Fotomodus gehört mittlerweile fast zur Standardausstattung von Rennspielen. Auch bei Pro Street dürft ihr eure Tuningschlitten als Modell-Ersatz missbrauchen und den Auslöser betätigen – allerdings nur auf der Xbox 360 und PS3. Playstation-Besitzer der letzten Generation müssen ohne diese Funktion auskommen. Das ist allerdings kein großer Verlust, denn die Knips-Funktionen sind so rudimentär ausgefallen, dass man eigentlich gar nicht von einem echten Fotomodus sprechen kann. Ihr habt z.B. keine Möglichkeiten, Einstellungen an der Blende und Verschlusszeiten vorzunehmen. Auch Effekte wie Sepia oder eine Editierung von Farben oder Kontrast sucht ihr hier vergeblich. Die angefertigten Bilder lassen sich nicht einmal lokal auf der Festplatte eurer Konsolen speichern. Stattdessen müsst ihr sie auf die NfS-Seite hochladen und könnt sie euch nur über das Internet betrachten. Hinzu kommt, dass ihr euch schon während des Rennens für eine Fotosession entscheiden müsst – Wiederholungen gibt es nämlich nicht. Das ist fast genau so schade wie das Fehlen einer Cockpit-Perspektive. Gerade bei einer überschaubaren Anzahl von 55 Fahrzeugen hätten die Entwickler diesen Aufwand ruhig aufbringen können – auf der PS2 wurde der Fuhrpark sogar unverständlicherweise auf 46 Flitzer gekürzt. Durchweg gelungen ist erneut der Audiobereich: Zwar hätte ich beim Soundtrack auf den einen oder anderen Junky XL-Mix verzichten können, aber die Motoren röhren genau so knackig und kernig durch die Lautsprecher wie es schon bei Carbon der Fall war. Auch an der Präsentation gibt es nichts zu meckern, denn die ganze Aufmachung mit all ihren Menüs fällt sehr stylisch aus. Besonders gut gefällt mir, wie EA die Atmosphäre eines typischen Racing-Wochenendes einfängt: Da räkeln sich leicht bekleidete Polygondamen auf frisch polierten Motorhauben, Autofreaks ziehen umher und fotografieren die verchromten Traumschlitten, während ein DJ auf der Bühne für gute Stimmung sorgt – auch wenn sich dessen Sprüche relativ schnell wiederholen. EA macht aber atmosphärisch einiges richtig, was man bei anderen Genre-Vertretern noch vermisst.