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Mortal Shell (Action-Rollenspiel) – Seelenverwandter

Wenn über ein Jahrzehnt nach Demon’s Souls vier Triple-A-Veteranen ein Studio gründen, um ihr eigenes „Souls“ zu verwirklichen, dann verdeutlicht das, wie stark der Einfluss von From Softwares Reihe bis heute ist: Sie hat quasi ein Subgenre innerhalb der kampfbetonten Action-Rollenspiele etabliert. Angesichts all der Nachahmer fragt man sich natürlich, ob die Briten von Cold Symmetry für knapp 30 Euro etwas Kreatives hinzufügen können? Mehr dazu im Test zu Mortal Shell.

© Cold Symmetry / Playstack

Unheilvoll und rätselhaft

Auch die Geschichte bleibt nebulös: Abseits der Dialoge mit NSC beschränkt sich das Storytelling auf ein paar lesbare Inschriften sowie gesprochene Gedanken aus der Vergangenheit eines Helden, sobald man seine Fähigkeiten entwickelt – die sehr stimmungsvoll auf Englisch intoniert werden, dazu gibt es deutsche Texte. Aus all diesen Fragmenten ergibt sich erst ein Bild dieser Welt, wenn man tief in dieses Abenteuer abtaucht.

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Auch Grüfte und Tempelburgen sind dabei. © 4P/Screenshot

Das Fantasy-Artdesign ist spätmittelalterlich geprägt, mit einer Tendenz zum gotischen Horror, voller Statuen, schiefer Türme und Grüfte, es gibt Tempel mit lauernden Vampiren und Geistern, die an die Nazgul erinnern. Die vier Charaktere sehen auf den ersten Blick alle aus wie schwarze Ritter, sie haben eine starke visuelle Präsenz mit natürlichen Animationen und feinen Rüstungs- bzw. Kleidungsunterschieden.

Dark Souls lässt grüßen

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Manche Areale wirken fast außerirdisch. © 4P/Screenshot

Aber in einigen monumentalen Kulissen mit riesigen Steinquadern, mächtigen Säulen, endlos scheinenden Treppen entsteht auch eine außerirdische, manchmal fast Giger’eske Stimmung, in der man sich nicht über ein Alien im Plattenpanzer hinter der nächsten Ecke wundern würde. Allerdings  wirken diese riesigen Areale auch recht steril und die Teleporter wie futuristische Fremdkörper. Ansonsten strömt aus allen visuellen Poren von der Architektur über das Menüdesign bis zur archaischen Figuren- und Weltkonzeption das große japanische Vorbild. Manches wirkt dabei abgekupfert, vieles so vertraut, dass es zum Königreich Lothric gehören könnte.

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Auch ein Händler ist dabei – ihr könnt seine Katze streicheln. © 4P/Screenshot

Spätestens wenn man im Hauptquartier einer mysteriösen Lady begegnet, die nur kryptische Sätze von sich gibt und bei der man sich gegen den Tausch von Seelen, sorry: „göttlichem Tar“ verbessern kann, wandert man in den klar ersichtlichen Spuren von Dark Souls. Getötete Feinde kehren nach einer Heilung bei der Lady, die einen übrigens „Findling“ nennt, natürlich alle zurück. Und am Ort seines Todes kann man seine Beute wieder einsammeln. Sind diese generellen Anleihen des Spieldesigns schlimm? Ganz und gar nicht – schließlich ist der Soulsweg mittlerweile ein Subgenre. Man fühlt sich quasi wie Zuhause. Die Frage ist nur, ob das Altbekannte nicht nur hinsichtich des Artdesigns und der Weltkonzeptionso aufgefrischt werden kann, dass es aufs Neue unterhält?