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Mortal Shell (Action-Rollenspiel) – Seelenverwandter

Wenn über ein Jahrzehnt nach Demon’s Souls vier Triple-A-Veteranen ein Studio gründen, um ihr eigenes „Souls“ zu verwirklichen, dann verdeutlicht das, wie stark der Einfluss von From Softwares Reihe bis heute ist: Sie hat quasi ein Subgenre innerhalb der kampfbetonten Action-Rollenspiele etabliert. Angesichts all der Nachahmer fragt man sich natürlich, ob die Briten von Cold Symmetry für knapp 30 Euro etwas Kreatives hinzufügen können? Mehr dazu im Test zu Mortal Shell.

© Cold Symmetry / Playstack

Gnadenlos, mysteriös und düster…

…gehören spätetens seit Dark Souls zum Floskelsortiment der Spielewelt. Und schon im Einstieg schreit Mortal Shell, übersetzt „Sterbliche Hülle“, geradezu nach diesen Adjektiven: Man erwacht als eine Art Zombie in einer Höhle, schreitet durch nebulöse Gänge, bekommt ein Schwert und verlässt nach einem scheinbar aussichtslosen Bosskampf das Tutorialgebiet. Nicht aufrecht, sondern durch einen engen Tunnel kriechend – die surreale Geburt eines Helden, der ohne Wissen und Schutz nackt umher stromert.

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Auf der Suche nach einer Hülle… © 4P/Screenshot

Sieht man zunächst aus wie ein gebleichter Mensch aus den Körperwelten von Gunther von Hagens, ändert sich das, sobald man die erste von vier „Hüllen“ findet. Dann kann man nicht nur äußerlich z.B. in die Kluft eines Ritters samt Rüstung schlüpfen, sondern eignet sich damit auch dessen Namen, Hintergrund sowie Fähigkeiten an, die jedoch noch nicht entwickelt sind.

Man erstellt also keinen Charakter mit fester Klasse, sondern wechselt diesen je nach Hülle – später auch on the fly über den Einsatz von Artefakten. Interessant: Man kann theoretisch auch darauf verzichten, sich von den Hüllen komplett fernhalten. Aber wer waren diese vier toten Krieger? Wo ist man überhaupt? Was ist das Ziel?

Konzert auf dem Friedhof

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Harros, der Vasall – die erste von vier Hüllen, die man entwickeln kann. © 4P/Screenshot

Man landet ohne große erzählerische Einleitung in einer Welt voller Fragezeichen und fremder Begriffe. In einem verwunschenen Sumpf mit giftigen Kröten und aus der Ferne brüllenden Unholde fühlt man sich wie auf einem alptraumhaften Friedhof. Wie kann man bloß all diese Fischstatuen öffnen, die als geschlossene Schatzkisten markiert sind? All das macht auf angenehme Art neugierig, verströmt eine unheilvolle Sogkraft, in die sich auch Melancholie mischt: Untote Banditen schlurfen zwischen Ruinen umher, aber spielen am Lagerfeuer tatsächlich Gitarre, sitzen dabei entspannt im Kreis. Man kann übrigens auch selbst zur Klampfe greifen und mit der Musik gezielt Feinde anlocken, um sie aus einer Gruppe zu trennen – falls man es ausprobiert.

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Die Welt wirkt sehr stimmungsvoll, vermischt Fantasy und Horror. © 4P/Screenshot

Denn zu den motivierenden Aspekten dieser Terra incognita gehört, dass kein Gegenstand sofort erklärt wird, egal ob Pflanze, Nahrung oder Artefakt, sondern dass man erst nach Gebrauch mehr Vertrautheit in mehreren Stufen gewinnt, um mehr über die Wirkung zu erfahren – quasi learning by doing. Das trägt mit dazu bei, dass sich die Welt länger ihre Fremdartigkeit bewahrt. Und was zur Hölle ist bloß dieses Glandula, das die angekettete Kreatur mit der grotesk langen Helmnase unbedingt haben will? Eine Art heiliger Gral? Die Antwort auf die Fragen dieser Welt? Immerhin hat man mit dieser Quest soetwas wie ein erstes Ziel.

Aber es gibt weder ein Tagebuch, einen Kompass noch eine Karte in dieser Welt. Man sollte aufgrund verschachtelten Wege, Tunnel und Höhlen selbst eine zeichnen, aber bekommt zumindest über Visionen an Gräbern, Instinkt genannt,  einige Anhaltspunkte über Geländemerkmale, wo sich z.B. die anderen Hüllen befinden – eine viel bessere Idee als die klare Markierung von Orten auf einer Karte.

  1. Für Spieler die gerne bloodbourne und Co in schaffbar hätten, ist Mortal Shell echt die Lösung... Super Spiel, erinnern manchmal an goulsn ghoul 👌 Geb dem Spiel 90 Prozent 👍👌

  2. Habe es gestern angefangen zu spielen und schon locker 7-8 Stunden reingesteckt. Nach dem etwas holprigen Einstieg war ich mir nicht sicher, ob ich am Ball bleibe, aber mittlerweile kriege ich nicht genug davon. Als jemand der Dark Souls wegen der Setpieces und der Herausforderung mag, aber Bloodborne wegen seiner Stimmung und seinem flotteren, mehr auf Action fokussierten Kampfsystem bevorzugt, spricht mich Mortal Shell absolut an.
    Beim Leveldesign und den etwas bieder inszenierten Umgebungen ist es leider meilenweit entfernt von den großen Vorbildern, aber es enthält immerhin ein paar gelungene, Souls-untypische Elemente, die das Spielerlebnis etwas frischer gestalten.

  3. Ich finde das Art Design extrem cool.
    Werde es mir sicherlich demnächst gönnen - und mich einfach mental darauf vorbereiten, dass ich mich auf ein etwas anderes Kampfsystem einstellen muss ^^
    Bei Lords of the Fallen, The Surge oder Sekiro hab ich mich da ja auch sehr wohl gefühlt. Wollte bei diesen Spielen nur wegen diversen anderen Gründen nicht so für mich klappen (bei Sekiro letztendlich wegen dem Schwierigkeitsgrad u. a. bei den Bossen, der mich leider zur Verzweiflung trieb - dagegen empfand ich die Souls Spiele und Bloodborne ja fast schon als gechillt ^^).

    mcRebe hat geschrieben: 02.09.2020 00:25 Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann) ;)
    Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen.
    Ich tue mich in Sachen Orientierung nur sehr schwer, das ist auch im richtigen Leben so.
    Wenn ich da keinen Plan habe, hab ich halt wortwörtlich keinen Plan :P
    Ich finde es deshalb nicht als repetitiv, weil die Gegnervielfalt sehr groß ist und die Areale alle für sich sehr viel Abwechslung bieten (und es natürlich enorm viel zu entdecken gibt).
    Was die Linearität betrifft, wenn man die Wege nimmt, die man (ohne Hilfsmittel oder Schlüsselelemente) nehmen kann, muss man tatsächlich für nichts Gegner grinden (um sich z. B. die Laterne leisten zu können) - dann erforscht man eben andere Areale und wartet, bis man genug Kohle zusammen hat.
    Das gesamte Gebiet ist schon soweit offen, dass man sich das Grinden wirklich komplett sparen kann.
    Nur weiß man sowas natürlich nicht, wenn man es zum ersten Mal spielt ^^
    Auch ich habe beim ersten Mal geflucht, weil ich ewig lange Geos grinden "musste", nur um...

  4. casanoffi hat geschrieben: 01.09.2020 21:28 Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...
    Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann) ;)
    Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen. Naja egal. Hier gehts ja um Mortal Shell. ..Ehm ja, also die Gameplays machen mir schon den Mund wässrig :P

  5. mcRebe hat geschrieben: 30.08.2020 17:59 Geht mir genauso. Wobei das Spiel, welches du als Avatar hast z.B. so eines ist. ;) Hollow Knight fand ich etwas enttäuschend. Also ja; es ist mystisch und lockt zur Erkundung ein aber hatte etwas anderes erwartet (fordernde Kämpfe statt nur Beobachten und Button bashing).
    Was noch annehmbar war ist "Salt and Sanctuary" (https://www.4players.de/4players.php/di ... tuary.html). Hat mMn auch einen hohen Wiederspielwert!
    Ich fand die Kämpfe teils extrem fordernd, wobei das sicherlich auch an den Fähigkeiten jedes einzelnen liegt und in diesem Genre bin ich wohl nicht der beste seiner Art ^^
    Ist auch so ein Klassiker - die Bewegungen und Aktionen der Bosse genau kennen lernen, dann hat man gegen die harten einen Chance.
    Salt and Sanctuary fand ich auch sehr ansprechend, nur fehlte mir hier bitter böse eine Karte der Areale...
    Orientierung ist nämlich auch nicht gerade meine Stärke ^^
    Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...

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