„Finish Him“: Wenn diese Worte aus dem Lautsprecher schallen, war dies bis vor wenigen Jahren ein Grund für den deutschen Jugendschutz, den Stecker zu ziehen. Doch nachdem bereits Mortal Kombat X nachträglich mit dem USK-Siegel der Weg für eine offizielle Veröffentlichung hierzulande geebnet wurde, dürfen Raiden, Liu Kang & Co auch mit der Fortsetzung in den Verkaufsregalen auftauchen. Und das, obwohl Warners Netherrealm Studio keinerlei Kompromisse macht. Was Mortal Kombat 11 abseits der überzeichneten Gewaltdarstellung zu bieten hat, verraten wir im Test.
Zumal man mit der komplett frischen sowie in freier Schulterperspektive zu erforschenden Krypta auf Shang Tsuns Insel ohnehin ein schon in dieser Form motivierendes Metalevel eingebaut hat, das von in jeder Hinsicht optimierten Türmen profitieren würde. Ich finde es zwar schade, dass man statt Grabsteinen jetzt schnöde Truhen für sein mühsam erspieltes Gold öffnet, um seine Belohnungen einzusammeln – doch dies ist Jammern auf kosmetischem Niveau. Denn die Entscheidung, statt vorgegebener Positionen jetzt ähnlich wie in Injustice 2 auf zufällige Beute zu setzen, sehe ich kritischer. Konnte man früher seinen Kumpels Tipps geben, wo man dieses oder jenes Gimmick findet, ist man jetzt komplett vom Zufall abhängig. Dabei kann man generell davon ausgehen, dass kostspielige Truhen bessere Inhalte bieten – Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel. Zusätzlich zu den ganzen Schalter- und Gegenstandsrätseln, die auf der Insel warten und den Zutritt zu neuen Bereichen ermöglichen (die natürlich wieder neue Geheimnisse bieten), darf man gegen bare Münze sogar die Zeit zurückdrehen und eine frei zu bestimmende und letztlich nur durch den Kontostand begrenzte Anzahl an Truhen wieder schließen und neu füllen. Kurzum: das Belohnungssystem muss überarbeitet und besser auf die gegenseitigen Abhängigkeiten abgestimmt werden.
Denn auch die dritte Option, an Ausrüstung, optische Verschönerungen und sogar an limitiert einsetzbare „leichte Finisher“ zu kommen, ist nicht optimal: der spielinterne Shop, der allerdings auch eine Verbindung in den entsprechenden Echtgeldladen anbietet. Hier wird das knappe Inventar, das man bis auf wenige Objekte auch bei den Türmen oder in der Krypt finden kann, ständig ausgetauscht, so dass man ähnlich der Truhen etwas Glück haben muss, um fündig zu werden. Die Preise, die hier in Form von Zeitkristallen abgerufen
werden, sind allerdings angesichts der vergleichsweise sparsamen Ausschüttung recht happig und sorgen so dafür, dass der Echtgeldeinsatz zur Anschaffung weiterer Kristalle umso kritischer beäugt wird, aber letztlich trotz des Grinds „nur“ im gelben Bereich landet. Bislang ist das meiste im kosmetischen Bereich und mechanische Ergänzungen wie neue Moves oder frische Fatalities (die uns allerdings im internen Shop noch nicht angeboten wurden) stellen noch kein Pay-to-Win dar. Wie schon der Vorgänger bietet auch Mortal Kombat 11 einen optionalen Season Pass. Der scheint allerdings mit seinen sechs neuen Kämpfern, dem exklusiven einwöchigen Vorabzugriff auf diese, sieben neuen Skins sowie sieben Gear-Sets ebenfalls keine die Balance gefährdenden Inhalte zu bieten. Es bleibt allerdings offen, inwieweit die neuen Kämpfer die Community der Online-Spieler fragmentieren und quasi in zwei Gruppen spalten.
Update vom 25.04.2019: PS4- und Switch-Fatalities im Fokus
Mittlerweile konnten wir auch Zeit mit den anderen Konsolenversionen verbringen. Wenig überraschend: Die PS4-Version (getestet auf einer Pro) zeigt sich in jeder Hinsicht identisch zur One-X-Version – bis hin zu den gelegentlichen Lags im Online-Modus. Auch in der Welt der PS4-Serverstrukturen ist es Netherrealm nicht gelungen, einen über alle Zweifel erhabenen Netzcode zur Verfügung zu stellen. Dessen ungeachtet hat man auf dem Sony-System ebenso viel Spaß wie auf der Microsoft-Konsole. Ebenfalls wenig überraschend: Die inhaltlich ebenbürtige Switch-Version muss mit einer deutlich geringeren Auflösung auskommen, damit die auch hier mit Unreal-Technologie gebaute Kulisse flüssig dargestellt werden kann. Mechanisch gibt man sich dabei kaum eine Blöße: Mit etwas Übung und einer nur kurzen Gewöhnungsphase fließen auch hier die Kombos problemlos aus den Fingern, wobei die auf Switch nativ zur Verfügung stehenden Kontrolloptionen nicht optimal für Prügelspiele geeignet sind. Auf dem Pro-Pad ist das Digikreuz etwas zu schwammig. Die einzeln angeordneten Tasten des linken Joy-Cons wiederum können das Digipad, das sie emulieren sollen, nicht vollends ersetzen. Eine lobenswerte Ausnahme: Für die Anforderungen der Fatality-Eingaben ist diese Anordnung nahezu optimal. Doch um sich auf dem Feld der Ehre bewegen und vor allem die diagonalen Eingaben umsetzen zu können, sollte man eher den Analogstick bemühen – was bei einem Prügler nunmal nicht die beste Lösung ist.
Doch selbst mit diesen Mankos hinterlassen die Auseinandersetzungen steuerungsmechanisch nahezu den gleichen Eindruck wie auf den „großen“ Systemen. Visuell hingegen ist der technische Abstand von Switch zu PS4/Pro oder One/X beinahe körperlich schmerzhaft. Kämpft man mobil, fällt die heruntergestufte Auflösung nur auf, wenn man die mitunter erkennbaren Aliasing-Treppen bei Objekten der Levelarchitektur oder den Umrandungen der Charaktere wahrnimmt. Dass die Partikelanzahl ebenfalls leicht reduziert zu sein scheint, ist an dieser Stelle egal, da es sich nicht negativ auf den Gesamteindruck auswirkt. Spielt man jedoch mit der Switch im Dock, tun sich Abgründe auf: ausgeblichene Farben (bei identischen Kontrast-/Farb-Einstellungen im Vergleich zu PS4- bzw. One), verwaschene Texturen und allerorts deutlich sichtbare Kanten vemitteln den Eindruck, als ob man hier ein Spiel der letzten Generation vor sich hat – was angesichts der verwendeten Technik in Relation zu Pro oder X ja durchaus der Fall ist. Das hat bei der Story allerdings einen weiteren negativen Nebeneffekt: Waren die Übergänge zwischen den Zwischensequenzen und den Kämpfen auf PS4 oder One absolut nahtlos, gibt es hier nicht nur eine kurze Unterbrechung zwischen Filmseqeuenz und Kampfeinleitung. Die Figuren sehen im Spiel deutlich schlechter aus, mit dem Ergebnis, dass die Illusion eines ganzheitlichen „Spiel“-Films schnell abebbt – und damit unter dem Strich der Switch-Version auch die Goldwertung kostet.
Update vom 25.04.2019: PS4- und Switch-Fatalities im Fokus
Mittlerweile konnten wir auch Zeit mit den anderen Konsolenversionen verbringen. Wenig überraschend: Die PS4-Version (getestet auf einer Pro) zeigt sich in jeder Hinsicht identisch zur One-X-Version – bis hin zu den gelegentlichen Lags im Online-Modus. Auch in der Welt der PS4-Serverstrukturen ist es Netherrealm nicht gelungen, einen über alle Zweifel erhabenen
Netzcode zur Verfügung zu stellen. Dessen ungeachtet hat man auf dem Sony-System ebenso viel Spaß wie auf der Microsoft-Konsole. Ebenfalls wenig überraschend: Die inhaltlich ebenbürtige Switch-Version muss mit einer deutlich geringeren Auflösung auskommen, damit die auch hier mit Unreal-Technologie gebaute Kulisse flüssig dargestellt werden kann. Mechanisch gibt man sich dabei kaum eine Blöße: Mit etwas Übung und einer nur kurzen Gewöhnungsphase fließen auch hier die Kombos problemlos aus den Fingern, wobei die auf Switch nativ zur Verfügung stehenden Kontrolloptionen nicht optimal für Prügelspiele geeignet sind. Auf dem Pro-Pad ist das Digikreuz etwas zu schwammig. Die einzeln angeordneten Tasten des linken Joy-Cons wiederum können das Digipad, das sie emulieren sollen, nicht vollends ersetzen. Eine lobenswerte Ausnahme: Für die Anforderungen der Fatality-Eingaben ist diese Anordnung nahezu optimal. Doch um sich auf dem Feld der Ehre bewegen und vor allem die diagonalen Eingaben umsetzen zu können, sollte man eher den Analogstick bemühen – was bei einem Prügler nunmal nicht die beste Lösung ist.
Doch selbst mit diesen Mankos hinterlassen die Auseinandersetzungen steuerungsmechanisch nahezu den gleichen Eindruck wie auf den „großen“ Systemen. Visuell hingegen ist der technische Abstand von Switch zu PS4/Pro oder One/X beinahe körperlich schmerzhaft. Kämpft man mobil, fällt die heruntergestufte Auflösung nur bei der zu kleinen Schrift auf und wenn man die mitunter erkennbaren Aliasing-Treppen bei Objekten der Levelarchitektur oder den Umrandungen der Charaktere wahrnimmt. Dass die Partikelanzahl ebenfalls leicht reduziert zu sein scheint, ist an dieser Stelle egal, da es sich nicht negativ auf den Gesamteindruck auswirkt. Spielt man jedoch mit der Switch im Dock, tun sich Abgründe auf: ausgeblichene Farben (bei identischen Kontrast-/Farb-Einstellungen im Vergleich zu PS4- bzw. One), verwaschene Texturen und allerorts deutlich sichtbare Kanten vemitteln den Eindruck, als ob man hier ein Spiel der letzten Generation vor sich hat – was angesichts der verwendeten Technik in Relation zu Pro oder X ja durchaus der Fall ist. Das hat bei der Story allerdings einen weiteren negativen Nebeneffekt: Waren die Übergänge zwischen den Zwischensequenzen und den Kämpfen auf PS4 oder One absolut nahtlos, gibt es hier nicht nur eine kurze Unterbrechung zwischen Filmseqeuenz und Kampfeinleitung. Die Figuren sehen im Spiel deutlich schlechter aus, mit dem Ergebnis, dass die Illusion eines ganzheitlichen „Spiel“-Films schnell abebbt – und damit unter dem Strich der Switch-Version auch die Goldwertung kostet.