Es hat gedauert, aber beim erneuten Durchspielen der zahlreichen Haupt- und Nebenmissionen habe ich mir bewusst Zeit gelassen – nicht nur bei der Bewältigung des zweiten Kapitels mit seinen durchaus knackigen Herausforderungen, sondern auch auf dem Weg dorthin. Anstatt wie auf dem Review-Event unter Druck möglichst schnell voran zu kommen, ging ich bei meiner Rückkehr nach Afghanistan und Afrika deutlich entspannter vor, hatte viel mehr Zeit zum Experimentieren und für die Erkundung der Spielwelt. Und ja: Ich habe es dann auch mitbekommen, dass sich Snakes Splitter im Gehirn negativ auf sein Sprachzentrum auswirken und er deshalb kein Russisch mehr versteht (…wie er es noch im dritten Teil getan hat). Wahrscheinlich ging diese Information bei meinem ersten Durchlauf unter, weil ich gleichzeitig noch einer Kassette gelauscht und / oder auch noch der iDroid irgendetwas dazwischen geplappert hat.
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Es muss nicht immer der ganz große Metal Gear sein… © 4P/Screenshot
FOB, oh weh!
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D-Dog leistet mit seiner Spürnase und dem Messer zwischen den Zähnen hervorragende Unterstützung, vereinfacht aber auch spürbar die Herausforderung beim Infiltrieren. © 4P/Screenshot
Die Tücken der offenen Welt
Darüber hinaus bin ich bei der weiteren Offline-Erkundung auf Dinge gestoßen, die mich gestört haben. So räumte ich im Rahmen einer Hauptmission eine Basis komplett mit der Betäubungspistole leer, holte jeden einzelnen Soldaten mit den Fulton-Ballons raus und verließ zu Fuß mit meinem Ziel das Missionsgebiet. Nach dem Einblenden der Statistiken dann die Überraschung: Zurück in der Spielwelt, am gleichen Ort, habe ich plötzlich einen Truck im Rücken und werde umgehend von Gegnern entdeckt. Der war doch vorher nicht da? Also sprinte ich zurück in die Basis, um dort Unterschlupf zu finden – immerhin hatte ich sie eine Minute zuvor erobert. Doch schon folgte die nächste Überraschung, denn die Wachtürme, Höfe und Gebäude waren schon wieder komplett mit Feinden besetzt. Sowas schmerzt einfach und trägt nicht gerade zur Motivation bei, die Stützpunkte zu erobern. Auch wenn Far Cry 3 viel falsch macht: Hinsichtlich der Stützpunkte hätte ich mir eine ähnliche Mechanik gewünscht wie in Ubisofts Open-World-Shooter. Wie cool wäre es gewesen, wenn man z.B. den Mudschaheddin die eroberten Basen überlassen könnte? Dann bekäme man sie wenigstens abseits vereinzelter Geiselrettungen auch mal zu sehen, anstatt überwiegend auf Tonbändern oder in Gesprächen von ihnen zu hören. Hätte man zusätzlich auch noch dynamische Kämpfe um diese Basen zwischen den Gotteskriegern und den russischen Besatzern inszeniert, hätte
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Miller und Ocelot vertreten oft unterschiedliche Standpunkte. Leider kann man als Big Boss in den Streitgesprächen nicht aktiv Stellung beziehen. © 4P/Screenshot
Und auch hinsichtlich der Spielmechanik wäre noch mehr drin gewesen – Stichpunkt: Schlösserknacken. Hier sind genreverwandte Titel wie Splinter Cell oder andere Open-World-Abenteuer wie Dying Light immer noch weiter, da dort etwas mehr gefordert wird, als einfach nur einen Knopf gedrückt zu halten. Dabei hätte man das Element so schön mit den erweiterbaren Fähigkeiten der Armprothese verknüpfen können, wonach sich manche Schlösser z.B. erst ab einer bestimmten Stufe hätten knacken lassen. Gleichzeitig hätte ein solches System noch stärker dazu motiviert, bekannte Gebiete erneut aufzusuchen – vergleichbar mit den Schlüsselkarten in Metal Gear Solid, mit denen man erst nach und nach Zugang zu bestimmten Räumen bekam.