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MAG (Shooter) – MAG

Ja, es läuft flüssig – meistens. Rekordverdächtige 256 Spieler wuseln im PS3-exklusiven Ego-Shooter MAG übers Schlachtfeld. Damit durch die schiere Menge an Soldaten nicht heilloses Chaos ausbricht, hat Socom-Entwickler Zipper Interactive seinem Scharmützel eine strenge Organisationsstruktur verpasst: Acht Spieler bilden ein Squad, vier Squads ein Platoon und – zumindest im größten Spielmodus – vier Platoons ein Team. Doch wichtiger als die Hierarchie ist, wie gut die Soldaten in ihren Squads zusammenarbeiten.

© Zipper Interactive / Sony

Zusammen sind wir stark!

In solchen Momenten wird deutlich wie viel Spaß MAG machen kann, wenn alle als Team zusammenarbeiten. Auch für meinen Erfahrungslevel hat sich der Gehorsam bezahlt gemacht: Zusätzlich zu den Punkten für die Kills wandern jede Menge Befehlsbonuspunkte auf mein Konto. Dieses Extra streiche ich immer dann ein, wenn ich in der Nähe des festgelegten Ziels Gegner ausschalte, Sprengladungen entschärfe usw.

Die fette Panzerfaust beansprucht im Klasseneditor ein beträchtliches Sümmchen für sich.

Ein Squad-Leader kann also nicht nur Segen, sondern auch ein Fluch sein: Wenn z.B. ein Bunker vom Gegner überrant wird, unser überforderter Vorgesetzter ihn nicht als Ziel festlegt, müssen wir beim Niedermähen der Angreifer auf all die hübschen Befehlsbonuspünktchen verzichten.

Auch wenn man sich in der Nähe der der Anführer aufhält, bringt das eine ganze Reihe Vorteile – so genannte Buffs – mit sich: Sitzt z.B. ein Platoon-Leader im Fahrzeug, wird es bei Feindbeschuss automatisch repariert. Befindet sich ein Squad-Leader in der Umgebung, kann ich schneller laufen und nachladen. Läuft der oberste Teamchef neben mir, kann ich sogar mehr Schüsse einstecken. Leider funktioniert die Kommunikation nicht immer so reibungslos wie im obigen Beispiel mit Seargent Reibeisenstimme: In einigen Matches hörte ich von meinen Mitspielern kaum einen Mucks. In einer anderen Partie war es eine reine Freude, mit zwei Briten aus dem gleichen Klan unterwegs zu sein. In Rekordzeit machten die herumalbernden Insulaner ein Ziel nach dem anderen platt. Auf deutsche Spieler trifft man im Team S.V.E.R. übrigens kaum.

Teamarbeit wird belohnt

Natürlich ist das Hochleveln des eigenen Charakters kein Selbstzweck: Die gewonnenen Fertigkeitspunkte lassen sich in neue Fähigkeiten, Waffen, Zielfernrohre und andere Extras investieren. Ganz so üppig wie bei Call of Duty: Modern Warfare fällt die Auswahl nicht aus, doch die Zusammenstellung wirkt sinnvoll: In jedem der fünf frei konfigurierbaren Klassen-Slots kann ich meinen Kämpfer für die einzelnen Modi ausrüsten.

Die zahlreichen Explosionen klingen nicht so eindrucksvoll wie bei der Konkurrenz. Dramatische Orchester-klänge gibt es während der Action nur ab und zu zu hören.

Zunächst einmal ziehe ich ihm eine von drei Schutzwesten an, deren Stärke sich auch auf eine Laufgeschwindigkeit auswirkt. Als nächstes statte ich ihn mit einem Sturmgewehr und einer kleinen Pistole als Zweitwaffe aus. Nach einiger Zeit stehen auch diverse Präzisionsgewehre und Erweiterungen zur Verfügung. In die übrigen drei Slots lassen sich eine Panzerfaust, Heil- und Reparatur-Werkzeuge, diverse Minen sowie Rauch-, Splitter- Giftgasgranaten und weitere nützliche Extras packen.

Damit sich ein fortgeschrittener Spieler keine extrem starke Superklasse zusammenbastelt, bewegt sich das Equipment pro Loadout aber in einem festen Budget-Rahmen. Ich werde also gezwungen, mich auf eine bestimmte Spielstrategie als Infanterie-Soldat, Sani, Fahrzeug-Spezialist, Scharfschütze oder eine sinnvolle Mischung daraus festzulegen. Je unterschiedlicher die Mitglieder ausfallen, desto vorteilhafter ist das für’s Squad: Ein Sniper kann z.B. das Geschütz eines Bunkers in Schach halten. Derweil kämpfen sich seine Kameraden sich mit der Hilfe von Rauch- und Splittergranaten an die Rückseite heran, bringen eine Sprengladung an und schützen sie mit Minen vor Entschärfern. Wer möchte, kann seine Wahl der Extras auch wieder rückgängig machen, um sich anders zu spezialisieren.