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Loop8: Summer of Gods (Rollenspiel) – Gefangen im Kreislauf der Langeweile

Ein heißer Sommer in einem kleinen, japanischen Dörfchen, wo das Wassermelonen-Spalten und das Kennenlernen der an zwei Händen abzählbaren Bewohner nur von gelegentlichen Dämonen-Angriffen unterbrochen wird – Loop8: Summer of Gods verspricht einen malerischen August abseits von Großstadttrubel und Blockbuster-Action. Warum die Gameplay-Mischung aus Visual Novel und rundenbasierten Kämpfen deutlich mehr Substanz gebraucht hätte und woran es der zähen Zeitschleife noch mangelt, verrät unser Test.

© Marvelous Inc. / XSEED Games, Marvelous USA, Inc., Marvelous

Ich weiß, was du jeden Sommer getan hast

Das größere Problem als die leeren Worthülsen der Charaktere, die mangelnde Abwechslung und das monotone Gameplay ist das Kernkonzept von Loop8: Summer of Gods selbst. Schließlich ist der Name hier Programm: Euren Sommer in Ashihara verbringt ihr gefangen in einer Zeitschleife, bei der ihr immer wieder auf’s Neue den August durchlebt. Falls ihr im Kampf gegen die Kegai das Zeitliche segnet oder nicht rechtzeitig das Ende der Welt verhindern könnt, heißt es Game Over und zurück zum 1. August, wo eine erneute Ankunft in Ashihara und euer erstes Zusammentreffen mit den Einwohnern erfolgt.

 

 

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Einmal quer durch Ashihara: Die Karte zeigt euch an, welche Charaktere sich gerade wo aufhalten. Das Schnellreisen kostet allerdings Ausdauer. © 4P/Screenshot

Entsprechend besitzt Loop8: Summer of Gods eine Kalenderstruktur, ähnlich wie etwa Persona 5. Statt einer fest vorgeschrieben Anzahl an Tätigkeiten, denen ihr pro Tag nachgehen könnt, habt ihr allerdings eine Ausdauerleiste, die sich bei euren Aktivitäten verringert, wobei das Trainieren eurer Statuswerte zusätzlich 90 Minuten kostet. Eine Minute im Spiel entspricht einer Sekunde in der Realität und wenn eure Ausdauer erschöpft ist oder es drei Uhr nachts schlägt, werdet ihr ins Bett gezwungen und erwacht am nächsten Tag. Dem entgegenwirken könnt ihr im erwähnten Café und Restaurant, wo ihr eure Ausdauer regenieren könnt.

 

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Segen, die ihr von diesem göttlichen Flughörnchen erhaltet, erhöhen eure Statuswerte dauerhaft und bleiben selbst dann erhalten, wenn die Zeitschleife von vorne losgeht. © 4P/Screenshot

Geht ein Loop zu Ende, setzt sich aber nicht nur der Fortschritt in der Geschichte zurück: Auch die aufgebauten Beziehungen, die emotionalen Zustände und Werte der Charaktere werden auf null gesetzt. Die einzige Ausnahme bilden die sogenannten Segen: Sie sind an ausgewählten Orten in Ashihara zu finden und steigern permanent eure Attribute, weshalb sich das wiederholte Abklappern besagter Stationen lohnt. Regelmäßige Gespräche mit anderen Charakteren oder das Interagieren mit einem solchen Ort, während sich eine der Figuren in eurem Team befindet, sorgen hingegen für charakterspezifische Segen, die dann eure Teammitglieder verstärken.

 

Trotz der netten Idee, die Zeitschleifen-Geschichte auch im Gameplay umzusetzen, scheitert das Konzept grundlegend und sorgt für eine spielerische Sisyphus-Aufgabe: Die ohnehin schon drögen Dialoge wiederholen sich in den kommenden Kreisläufen viel zu häufig und der erneute Zwang zum Steigern der Statuswerte ist langweiliges Grinding par Excellence. Grund dafür ist auch das quälend langsame Schritttempo, mit dem sich Nini von Ort zu Ort bewegt – einen Sprint-Knopf gibt es nicht.

 

Kurzurlaub im Totenreich

Leider können die inhaltslose Gesprächen und das mühsame Hochziehen der Statuswerte auch von den Kegai-Kämpfen nicht aufgefangen werden, die sich ebenfalls in die Kategorie monotone Beschäftigungstherapie einreihen. Eingebettet in das Kalendersystem werdet ihr alle fünf Tage mit dem drohenden Untergang der Welt konfrontiert: Einer der Kegai durchbricht die Barriere, die Ashiharas Bevölkerung eigentlich schützen sollte, und nistet sich wie ein Parasit in einem der zwölf Dorfbewohner ein. Die Kämpfe sind also an den Storyfortschritt gebunden, weshalb ihr nicht beliebig zur Kegai-Kloppe losziehen könnt. Macht aber auch nichts, schließlich gibt es für euren Sieg keine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten oder Gegenständen, die ja im Spiel sowieso nicht vorhanden sind.

 

 

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Nicht alle Charaktere wollen euch in die schaurige Welt der Kegai begleiten. Lästig, schließlich müsst ihr euch dann neue Mitstreiter suchen. © 4P/Screenshot

Um nicht nur euren Kameraden, sondern auch das Dorf und den Rest der Menschheit zu retten, müsst ihr euch innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne nach Yomotsu Hirasaka begeben, eine dämonische Parallelwelt, die im Spiel als düstere Version von Ashihara dargestellt wird. Bevor ihr euch den Kegai stellen könnt, gilt es allerdings den aktuell besessenen Bewohner ausfindig zu machen, damit sich das entsprechende Portal in die Dämonenwelt öffnet. Was sich nach spannender Detektivarbeit anhört, entpuppt sich allerdings als simples Abklappern aller Charaktere, bis eine entsprechende Zwischensequenz folgt und den Weg freimacht.

 

 

Bis zu zwei Personen können euch auf eurem Ausflug in die Unterwelt begleiten, ihr solltet also einmal durch Ashihara joggen und fragen, wer seinen Sommerurlaub mit einer Prise Dämonen-Vermöbeln auflockern möchte. Kurioserweise lassen sich alle Charaktere anheuern, einige, ausschließlich weibliche Figuren verlassen aber kurz vor dem Portal eure Party, weil sie die „drohende Gefahr gespürt“ haben – eine sehr seltsame Design-Entscheidung. Falls ihr es dann erfolgreich nach Yomutsu Hirasaka schafft, erwarten euch dort immerhin keine Zufallskämpfe. Stattdessen sucht ihr von vornherein nach dem vom Kegai befallenen Charakter, zu dem ihr aber erst kommt, wenn ihr eine entsprechende Barriere zerstört habt.

 

 

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Wenn ihr in der Dämonenwelt nicht gerade gegen eure besessenen Klassenkameraden kämpft, geht es gegen den immer gleichen Standardblob ran. © 4P/Screenshot

Dafür sind sogenannte Magatama nötig: Kommaförmige Schmuckstücke, die häufig aus Jade hergestellt werden und euch in Loop8: Summer of Gods erwarten, wenn ihr mit kleinen Portalen interagiert. Bevor man euch die Magatama in die Hand drückt, müsst ihr ein paar Zeilen lesen oder einen Kampf austragen, bei dem euch angesichts der überwältigenden Gegnervielfalt des Spiels der immergleiche Kontrahent in unterschiedlichen Farben gegenübersteht. Immerhin: Bei den Bosskämpfen gegen eure vorübergehend besessenen Freunde bekommt ihr es abhängig vom Charakter immer mit einer anderen Kreatur zu tun. Besser wird das Kampfsystem dadurch aber leider auch nicht.

 

  1. OT - Preis

    Spoiler
    Show
    Da inzwischen selbst Super Mega Baseball bei 60 Euro angekommen ist, verwundert mich die Preisgestaltung hier kein Stück. Ich glaube, die ersten beiden Teile davon gab es zu Release noch für 20 Euro. Da war aber EA auch noch nicht der Publisher. :ugly:

  2. Khorneblume hat geschrieben: 02.06.2023 21:04 NiSA hat immer absurdere Preisvorstellungen. Selbst für Void Terrarium 2 wollten sie zu Release nen Fuffi.
    Das ist ihre Budget-Preisgestaltung.
    Für ihren "Kassenschlager" (*hust*) Disgaea wollen sie nen Zehner mehr.
    Aber hey, sie packen mittlerweile immerhin Kram in die Packung rein. Gut, Mini-Soundtrack und ein "Artbook" aus zwei Seiten Klopapier sind nicht viel, aber besser als nichts.

  3. NewRaven hat geschrieben: 02.06.2023 19:07 Und Loop8... ich weiß es nicht. "Langweilig" ist bei mir bei JRPGs immer irgendwie ein bisschen das nichtssagendste Attribut, welches man solchen Games geben kann, weil wirklich JEDER daran immer etwas anderes "langweilig" findet... mal isses der Grind, mal sind es pauschal die Rundenkämpfe, mal ist es nur die fehlenden dynamischen Elemente bei Rundenkämpfen, mal ist es die Gegnerabwechslung, mal dauern sie einfach nur zu lange, mal gibt es zu wenig verschiedene Angriffsoptionen, mal liegt der Fokus zu viel darauf schwächen Auszunutzen, mal liegt er zu wenig daraus, Schwächen auszunutzen... es ist... kompliziert. Und sehr individuell, was einem da den Spielspaß vermasselt. Oder ob es das überhaupt tut. Am Ende könnte es hier für mich sicher die Story reißen... aber die soll ja jetzt ebenfalls keine Baume ausreißen, wobei ich da halt auch nicht weiß, wie sehr mich selbst die Zeitschleifenmechanik stören würde (normal fahr ich nämlich ziemlich auf solche Dinge ab und hab auch kein Problem damit, wenn es dadurch etwas repetitiver wird... aber das muss sich dann eben auch erzählerisch auszahlen). Da der Titel aber halt ein Vollpreis-Titel zu werden scheint (Steam-Preise sind noch nicht da), warte ich da erstmal noch ab und sammel nach Release mehr Infos und Gameplayeindrücke.
    Für mich war es bei Loop8 die Kombination aus den einzelnen Elementen, die weder allein, noch zusammen zünden konnten. Wenn das Kampfsystem mir nicht liegt, aber die Charaktere spannend sind und die Dialoge stimmen, kann das genauso gut funktionieren wie umgekehrt. Aber wenn beides scheitert und dann nicht mal eine interessante Geschichte erzählt, wofür tue ich mir dann den Statuswerte-Grind an?
    Die Nintendo Switch-Version kostet übrigens sowohl physisch als auch digital 49,99 Euro, nur so als Tendenz.

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