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Legend of Grimrock 2 (Rollenspiel) – Ein Dungeon-Crawler für Genießer

In
Finnland gibt es weite Wälder, verdammt viele Mücken und einige wenige,
aber dafür umso kreativere Entwickler. Neben Housemarque (u.a. Super
Stardust) gehört auch Almost Human dazu, die vor zwei Jahren mit Legend
of Grimrock den Dungeon-Crawler alter Schule wiederbelebten – und der war uns damals satte 86% wert. Aufgrund des
internationalen Erfolges ist jetzt endlich der Nachfolger erschienen.
Was Legend of Grimrock 2 zu bieten hat, klärt der Test.

© Almost Human / Almost Human

Schwacher Einstieg

Und nein: Es gibt keine optionalen Hilfen, keine zuschaltbaren Tipps, sondern lediglich vage Hinweise über Runenschilder oder Steinstatuen. Schon zu Beginn lernt man die Schaufel zu schätzen, mit der man dem Boden einige Geheimnisse entlocken kann und die natürlich die Erkundungsreize stärkt – und was passiert, wenn man auf dem Friedhof buddelt? Autsch, da graben sich Untote an die Oberfläche! Oder man findet plötzlich eine Truhe mit diesem herrlichen Ring, der auf magische Art die Verteidigung und Energie stärkt. Es sind diese ungewissen Momente, die auch in einfachen Situationen für Spannung sorgen.

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Viele Rätsel sorgen für Unterhaltung: Hier muss man den Felsen einfach auf das orange Feld bugsieren – aber es wird viel kniffliger! © 4P/Screenshot

 Trotzdem war ich zunächst etwas enttäuscht vom Einstieg auf dem zweiten der drei Schwierigkeitsgrade, der mit seinem Schiffbruch erzählerisch sehr platt begann, dann recht leicht und öde mit seinen Schildkröten verlief und dessen geheime Passagen – mit diesem herrlich sanften Glockenklang – etwas zu schnell gefunden waren. Aber sobald man sich von der Tutorial-Küste entfernt und die weite Inselwelt mit ihren sieben Regionen erforscht, werden die Schrauben der Herausforderungen in den Gebieten endlich angezogen. So stark, dass man manchmal nur über schnelle Bewegungen der tödlichen Grube oder den Speeren aus dem Boden entkommen kann. Legend of Grimrock bleibt sich also treu.

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Ein toller Moment, wenn man zum ersten Mal die Burg im Zentrum mit ihrem Wassergraben entdeckt. Wie kommt man nur rein? Man kann zwar auch tauchen, aber am anderen Ufer gibt es keine Leitern… © 4P/Screenshot

Apropos Tutorial: Das beschränkt sich auf die Einblendung von grundlegenden Steuerungsmechaniken – es gibt keine ellenlangen Führungen, kein überflüssiges Gelaber, alles ist angenehm reduziert auf das Wesentliche. So weiß man zwar, wie man seine Vierergruppe recht altmodisch anmutend über WASDQE à la Dungeon Master bewegt und wie man in Echtzeit zuschlägt, aber vieles andere muss man selbst herausfinden. Was soll man mit diesen Energiekugeln machen? Was bringt mir eine Feueressenz? Wie kann man Magie wirken? Man klickt nicht einfach auf einen Zauber, sondern muss innerhalb von neun Runen die richtigen per Maus aktivieren, bevor man Feuerbälle, Eislanzen oder Schutzschilde entfachen kann. Das sorgt dafür, dass man sich im Eifer des Gefechts auch mal verhaspelt – und das ist gut so!

Kämpfe in Echtzeit, besseres Gegnerverhalten

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Gekämpft wird in Echtzeit, wobei man auf zig Waffen und Zauber zurückgreifen kann. Die Gegner verhalten sich etwas schlauer als im Vorgänger. © 4P/Screenshot

Das Kampfsystem ist ein einfaches und actionreiches. Da es keine klassischen Runden gibt, kann man wie gehabt alles von der Attacke bis zur Heiltrankeinnhame quasi jederzeit tun und auch schnelle Bewegungen für die eigene Taktik einsetzen, indem man Monstern ausweicht, sie umrundet und dann zuschlägt. Man sollte früh genug aus der Ferne werfen oder schießen sowie Schutzzauber vorbereiten. Außerdem hilft es immer, wenn man zwischen sich und die Feinde möglichst viele Mauern oder Hindernisse bringt, damit man nicht umzingelt wird – dann ist man fast immer gnadenlos ausgeliefert. So kommt durchaus eine gewisse Hektik in die Kämpfe, die man natürlich auch mit der Wahl der richtigen Waffen und Zauber meistert – vor allem in den knackigen Bossgefechten wird man gefordert, muss Schwächen gezielt ausntzen! Diesmal gibt es übrigens nicht nur Hitpointabzüge, sondern auch spezielle Verletzungen, wie z.B. an den Füßen oder dem Kopf. Neben der Einnahme von Tränken reicht aber auch eine Rast für die Genesung.

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Was man vermeiden sollte: sich umzingeln lassen – eine Wand im Rücken ist ein guter Freund. © 4P/Screenshot

Zwar lassen sich die Laufwege der Feinde recht schnell ausrechnen, aber deren Verhalten ist eine Klasse besser als im Vorgänger, zumal sie auch Verstärkung rufen, unterschiedliche Attacken besitzen und einen einkesseln. Schön ist, dass es unterschiedliche Geräusche und Bewegungsmuster im Vorfeld gibt, auf die man mit etwas Timing reagieren kann: Manche Kreaturen nehmen Anlauf, andere springen wild aus der Ferne oder rasen plötzlich heran. Und wenn sie dabei so mies lachen und so unberechenbar auftauchen wie z.B. der Leprechaun, dann macht es doppelt Spaß, sie zu besiegen – und man flucht umso lauter, wenn man wieder tot ist. Sie sind zwar nicht besonders helle, aber alleine aufgrund dieser Aktionen gefährlicher als noch im Vorgänger, zumal einige auch auf Licht reagieren oder partiell immun sind, so dass man niemanden unterschätzen sollte. Je nach Gegner sollte auch die Waffe gewählt werden, denn Steingolems zucken bei einem spitzen Florett nur mit der Schulter, während sie ein schwerer Streitkolben richtig nervös macht. Auch Feuer, Eis & Co wirken je nach Feind natürlich ganz unterschiedlich. Die Positionen innerhalb seiner Vierergruppe kann man schnell ändern, aber es gibt keinerlei Gruppentaktik, Formationen oder Kombos wie etwa in Etrian Odyssey. Die zweite Reihe kann man eher über das Freischalten von Fähigkeiten stärken, die vielleicht auch einen Nahkampfangriff von hinten ermöglichen.