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Hyper Sentinel (Arcade-Action) – Braybrooks Erbe?

Endlich! Endlich erscheint ein Spiel, das in die Fußstapfen von Andrew Braybrooks Uridium tritt. Denn Hyper Sentinel ist nicht nur grob vom C64-Klassiker inspiriert, sondern sieht schon auf den ersten Blick wie ein auf alt gemachtes Remake aus. Besser noch: Andrew Hewson, dessen Firma einst Uridium herausgebracht hat, steht höchstselbst hinter dem Projekt, das von seinem Sohn Rob geleitet wird. Also dann: Unsere Manta, Verzeihung: unser Sentinel startet in den Test!

© Four5Six Pixel / Huey Games / Huey Games

Management statt Fluggefühl

Auf ähnliche Art sind selbst Geschütze schreckliche Langweiler. Denn haben die in Uridium 2 meist nur kurz geschossen, bevor sie wieder im Inneren der Großkampfschiffe verschwanden, so dass man zur rechten Zeit am rechten Ort in der richtigen Position sein musste, stehen hier dauerfeuernde Posten herum, für deren Zerstörung man lediglich einen riesigen Topf Geduld benötigt. Weil die Türme ständig schießen, kann man ja immer nur kurz Treffer landen, muss anschließend wieder auszuweichen und wiederholt das Spielchen so lange, bis es endlich knallt.

Man fliegt nie gegen die Feinde. Man managt fast immer nur deren Dauerfeuer. Sprich, das Spiel macht genau das, was irgendein beliebiger Shooter macht – und das nicht mal besonders gut.

Extrawaffen muss man sich z.B. nicht erarbeiten. Die fliegen einfach durchs Level und wieder zurück, falls man sie verpasst. Krallt man sich eine, beseitigt man Geschütze dann zwar im Handumdrehen, besonders spannend ist es aber nicht, wenn profanes Draufhalten plötzlich ausreicht. Ach, und liest man ein solches Extra sinnvoller Weise auf, kurz bevor ein Boss erscheint – auf dem Papier ein durchaus gescheiter Plan –, dann verliert man es ebenso wie den Punkte-Multiplikator. So

Ihr sucht eine brauchbare Alternative?



Futuridium EP Deluxe ist zwar nur vage von Uridium inspiriert, im Vergleich zu Hyper Sentinel aber das mit Abstand bessere Spiel. © 4P/Screenshot

macht die Highscore-Jagd erst Laune!

Doch ein bisschen back to the roots?

Okay… Hyper Sentinel ist keine Katastrophe. Als harmlosen Zeitvertreib kann man es mal anwerfen. Manche Bosse überraschen sogar mit ein, zwei kniffligen Schussarten, die zumindest kurz zum Grübeln animieren. Praktisch außerdem, dass Bodenziele, die man hier unbedingt zerstören muss, deutlich markiert sind, sodass man nicht lange vergebens sucht.

Eine halbwegs nette Abwechslung sind zudem zwei Spielvarianten, in denen man so lange wie möglich überleben soll oder wo sich von Beginn an mindestens ein Boss auf dem Zerstörer befindet. Und zumindest im Ansatz ist die Grafik auch eine halbwegs gelungene Hommage an 8-Bit-Zeiten, wobei verschiedene Filter (C64, Spectrum, Vibrant sowie CRT, was einen

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Filter erinnern an bessere Zeiten. Spielerisch ist Hyper Sentinel aber weit vom Original entfernt. © 4P/Screenshot

Röhrenfernseher imitiert) zusätzliches Retro-Flair versprühen.

Voll retro!

Ach, und apropos: Es gibt sogar einen Schwierigkeitsgrad, der genauso heißt, also „Retro“. Und in dem sind die sonst nur eingezeichneten Mauern sogar echte Hindernisse. Oha! Steckt vielleicht mehr in Hyper Sentinel, als es den Anschein hat? Zumindest nähert es sich mit „eingeschalteten“ Wänden weiter an Uridium an als ohne.

Wirklich überzeugt hat mich aber auch dieser Modus nicht. Erstens fliegt man nämlich nicht hoch und runter, sondern stets nur nach links oder rechts. Stimmt, das war im Original schon so. Dessen 16-Bit-Fortsetzung hätte für einen geistigen Nachfolger im Jahr 2018 aber gerne ebenfalls als Inspirationsquelle dienen können! Zweitens verschwinden die Mauern bei Bossen ohnehin und drittens verfügt der Sentinel nicht über einen Radar, sodass man schon mal unvorbereitet in eine Wand donnert. Ist ja nicht schlimm; schließlich zerschellt das Schiff nicht sofort, weil es über eine Energieleiste verfügt, die einiges aushält, bevor sie sich – viertens – doch tatsächlich von selbst auflädt. Dann fliegt man eben mal ein paar Runden ohne Feindkontakt umher…

Und genau das ist es eben: Hyper Sentinel ist keine knackige, auf den Punkt gebrachte Arcade-Herausforderung, sondern ein gleichförmiges Managen von Energie und Geschossen. Die Raffinesse seiner Vorbilder fehlt ihm fast komplett.