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HTC Vive (Hardware) – Das private Holodeck

Wir bringen das Premium-Erlebnis: Mit diesem Versprechen starten Hardware-Produzent HTC und Steam-Betreiber Valve ins VR-Zeitalter. Im Gegensatz zur Konkurrenz liegen von Beginn an Bewegungs-Controller und präzise Tracking-Würfel bei. Wie man die Technik installiert und wie sich die virtuelle Realität präsentiert, untersuchen wir im Test.

© HTC und Valve Software / HTC und Valve Software

Software in den Kinderschuhen

Obwohl es also schon toll auf die Möglichkeiten der Vive abgestimmte Titel gibt, solltet ihr euch darauf einstellen, dass manche Spiele sich vor allem zu Beginn noch ziemlich ungeschliffen anfühlen. Im Adventure Windlands und dem Strategiespiel Quar: Battle for Gate 18 fühlte ich mich zunächst ziemlich verloren, bis ich ansatzweise die Steuerung verstand. Meist gibt es Tutorials, manch ein für unterschiedliche Headsets konzipierter Titel erfordert zu Beginn aber ein ein wenig Gefrickel, Konfiguration und Geduld. Vergesst also nicht, in neu gestarteten Spielen erst einmal ins Menü zu schauen: Manchmal sind die Titel noch nicht ideal auf die Spezifikationen der Vive zugeschnitten, so dass ihr z.B. erst einmal den Detailgrad erhöhen solltet. Das hilft vor allem beim Lesen von kleinen Menütexten und Schriftstücken in Adventures. In den meisten Roomscale-Spielen hatten wir nur selten Probleme mit aufkommender Übelkeit. In Titeln mit Kamerabewegungen wie Hover Junkers z.B. wurde Dieter allerdings derart schlecht, dass er es erst einmal nicht mehr anfassen will. Mir wurde dagegen lediglich beim sanften Schweben der Gefährte ein wenig „kribbelig“ im Bauch.

Kotztüten bereithalten?

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Fürs Auge nicht sichtbar, aber mit der Kamera lassen sich die Lichtquellen des Lighthouse-Systems einfangen. © 4P/Screenshot

Bei schnellen VR-Rennspielen mit abrupten Lenkbewegungen wie InCell oder Radial G wird mir allerdings generell ein wenig flau in der Magengegend – vermutlich zwangsläufig, weil das Gleichgewichtsorgan im Ohr keinerlei Bewegung wahrnimmt und andererseits, weil mir die Gewöhnung fehlt. Mehr zum Thema Simulation-Sickness in VR findet ihr übrigens in unserer Reportage zum Thema. Das Programm SteamVR läuft beim Betrieb stets im Hintergrund. Dort lassen sich alle Einstellungen vornehmen, Spiele starten und mehr. Meist lief es einwandfrei, wir haben allerdings das bereits erwähnte Problem beim Firmware-Update der Controller erlebt. Manchmal weigerte sich das Programm außerdem, auf Knopfdruck das virtuelle Dashboard zu öffnen.

Zu grob für Cineasten

Mit Hilfe des normalen, vor den Augen schwebenden Windows-Desktop lassen sich natürlich auch Youtube-Videos, Spielfilme und 3D-Filme auf dem Headset schauen. Dedizierte Kino-Apps wie bei Oculus werden aber nicht mitgeliefert. Auch für 360-Grad-Videos gibt es bereits Dienste wie Whirligig. Interessierte Cineasten sollten aber bedenken, dass man durch die im Vergleich zu einem TV niedrige Auflösung nach wie vor ein grobes Pixelraster vor Augen hat. Laut einer AMD-Studie ist für ein fotorealistisches Bild ein Display mit 16K nötig. Bis sich solch eine Pixeldichte kostengünstig auf derart kleinem Raum unterbringen lässt, dürften also noch viele Jahre vergehen.

  1. Hat jemand Erfahrungen mit dem Deluxe Audio Strap?
    Die bessere Tragestabilität wäre echt von Vorteil, allerdings finde ich den Preis von 120 Euro ziemlich happig.

  2. Ich hab es schon getestet und habe mich entschlossen, ebenfalls bis zur Marktreife zu warten. Klar ist es im ersten Moment beeindruckend, aber dieser Wow-Effekt verfliegt eben auch mit der Zeit. Nicht ganz so schnell wie bei 3D, aber dennoch spürbar. Was mich an den aktuellen Lösungen am meisten stört, ist nicht mal das Fliegengitter, sondern der Taucherbrilleneffekt. Bei keiner Brille, die ich bisher ausprobiert habe (Vive, Oculus, PS VR, Gear VR) hatte ich ein komplettes Sichtfeld. Das fühlt sich zumindest für mich sehr komisch an und steht auch der Immersion im Weg. Außerdem ein großes Problem sind die Kabel. Es sind viel zu viele! Ich steig deshalb ein, sobald es sowas in ausgereift und kabellos gibt. Mag sein, dass das noch lange dauert. Das stört mich nicht.
    Ich will VR damit gar nicht schlechtreden. Wär ich noch 18 Jahre alt und würde in meiner eigenen Bude hocken, würd ich sowas sofort kaufen. Aber mit Frau, Kind und Beruf lässt sich das in dieser Form einfach nicht mehr so gut vereinbaren. Ich bin aber optimistisch, was die Zukunft angeht. In einigen Jahren gibt es dann bestimmt auch Inhalte, die über längere Zeiträume begeistern können, die Probleme mit Motion Sickness sollten weniger werden und wenn VR tatsächlich mal am Massenmarkt ankommt, wird es auch unweigerlich billiger. Alle gewinnen! =P

  3. Ich kapier überhaupt nicht, warum da manche nichtmal neugierig sind und das vorschnell abtun.
    Ich glaub zwar auch, dass es noch ein wenig dauern wird, bis sich das in der breiten Masse umsetzt - vor allem wegen fehlender leistungsstarker Hardware im Heimbereich (und die PS4 halte ich noch für zu schwach).
    Aber ich habe es selbst immer noch nicht testen können, bin aber sehr gespannt wie "mein erstes Mal" sein wird.
    Bekomme leider relativ leicht Motion Sickness.

  4. Bei VR gilt: Wer es nicht auf hatte, kann nicht mitreden. So Blöd es klingt, so einfach ist es leider.
    Das wäre, als wenn man jemandem erklären müsste, wie sich Sex oder verliebt sein anfühlt (den Vergleich hatte eine Redakteurin in irgendeinem IT-Magazin herangezogen) - bevor man es nicht auf hatte, kann man es sich nur abstrakt vorstellen und egal wieviel Fantasie derjenige hat, es kommt am Ende doch nicht an die (virtuelle) Realität heran.
    Was ich schon für Diskussionen mit Skeptikern und "kann ich mir vorstellen, is nix für mich" Leuten hatte - allesamt weggeblasen nach den ersten Minuten VR.
    VR in den 90ern hatte 45° Sichtwinkel, 15FPS und entsprechende Grafik, der Vergleich mit den heutigen (teuren) Systemen hingt genauso als wenn einer sagt "ich hatte mal einen Gameboy, ich kann mir sehr gut vorstellen, wie Playstation4-Spiele aussehen". Ich besitze ein Rift DK1 und seit wenigen Tagen das Vive aber selbst die Geräte liegen mit nur 3 Jahren Abstand bereits qualitative Welten auseinander.
    VR ist mittlerweile das, was man in Filmen wie Rasenmäherman vorgaukeln wollte. Bei Reddit hatte ein Benutzer den visuellen Vergleich zu der Hologrammszene in Prometeus hergestellt (http://www.criticalcommons.org/Members/ ... stial/view (ab 1:32)). Ich muss sagen, dass kommt dem was VR kann extrem nah. So fühlt es sich an und so sieht es auch aus.

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