Wenn schon, dann richtig und raumfüllend: Mit dieser Maxime ist das HTC Vive in der vergangenen Woche gestartet – zumindest theoretisch, denn ähnlich wie beim Konkurrenten Oculus Rift lief die Auslieferung der ersten Vorbestellungen eher schleppend an und litt unter Problemen bei der Abbuchung. Wer zu den frühen Empfängern gehört, muss erst einmal Platz schaffen. Die Einrichtung bietet auch eine Option für kleine Flächen vor dem Monitor an (z.B. für Spiele im Cockpit). Die interessantesten Titel legen ihren Fokus aber bereits auf das raumfüllende „Roomscale“-Prinzip: Es handelt sich also um Spiele, bei denen man durch größere Areale schreitet und sich immer wieder an andere Orte beamt. In The Gallery oder Windlands erforscht man rätselhafte Inseln, im Job Simulator schwingt man mit den präzisen Bewegungs-Controllern Küchenmesser und andere Arbeitsutensilien, in Space Pirate Trainer oder The Lab zielt man direkt mit Pistolen und Bogen auf Gegnerhorden. Mit Quar: Battle for Gate 18 gibt es sogar schon ein Rundenstrategiespiel, bei dem man direkt über die Karte spaziert.
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Im Gegensatz zu Oculus Rift und PlayStation VR hat Valve aber noch keine Spiele mit großem Namen oder gar Exklusivtitel im Aufgebot. Dafür deutet das Eintauchen ins Holodeck faszinierende Potenziale an. Es lässt sich nur schwer mit Worten oder Videos beschreiben, wie überraschend es sich anfühlt, wenn man plötzlich durch einen virtuellen Raum geht, sich frei umschauen kann und auch die Hände vor den Augen exakt das machen, was man von ihnen erwartet. Zumindest solange das Tracking mitspielt, denn ab und zu hatte die Erfassung auch ihre Zicken wie Kamerawackeln oder wegdriftende Controller. Die meiste Zeit über haben sich die optimierten Stiel-Controller aber als großartige Eingabemöglichkeit bewiesen. Sie liegen geschmeidig in der Hand, wirken robust, sind nicht zu schwer und bieten trotzdem genügend Gewicht, um z.B. in Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades gefühlvoll Granaten zu werfen oder im Job Simulator mit Objekten zu jonglieren. Der Analog-Trigger mit zusätzlichem Klick eignet sich prima zum Greifen, das runde Touchpad mit Klick-Möglichkeit ist praktisch für Auswahlmenüs und auch die übrigen Eingabe-Elemente wie die drei Digi-Knöpfe wurden sinnvoll angebracht. Dank der neuen kreisrunden Wölbung lassen sich vor allem Pistolen und andere nach vorne gerichtete Objekte realistischer simulieren als mit dem Prototypen.
Platz- und Technikhürden bei der Einrichtung
Bevor es losgehen kann, müssen allerdings erst einmal Aufbau und Einrichtung bewältigt werden, was zumindest bei uns nicht ganz so schnell und unkompliziert ablief, wie HTC es gerne bewirbt. Zunächst haben wir das Büro umgeräumt, um genügend Platz zu schaffen. Schon zu Beginn ist gute Planung gefragt: Steht der PC-Schreibtisch im gescannten Bereich? Reichen die Steckdosenleisten bis zu allen nötigen Geräten oder liegen sie als Stolperfalle auf dem Spielfeld?
Die technischen Daten des Headsets unterscheiden sich kaum vom Konkurrenten Oculus Rift: Das Sichtfeld beträgt 110 Grad, die OLED-Displays haben 2160 x 1200 Bildpunkte, was pro Auge eine Auflösung von 1080 x 1200 ergibt. Ein Vorteil ist, dass nur ein USB-Anschluss benötigt wird. Wenn man die Wahl hat, soll man laut Anleitung sogar lieber USB2.0- statt 3.0-Anschlüsse nutzen, da diese seltener unter Kompatibilitätsproblemen leiden sollen. Zum Vergleich: Die Oculus Rift belegt zwei USB3.0-Ports. Das Bild wirkte stets angenehm hell, so dass wir auch in den schummrigen Höhlen von The Gallery: Episode 1 – Call of the Starseed genug erkennen konnten. © 4P/Screenshot
Zusätzlich zum Headset müssen schließlich zwei kleine Tracking-Würfel in den Zimmerecken aufgestellt werden, die den Raum ununterbrochen mit unsichtbaren Laserstrahlen scannen. Sie können in einem Regal aufgestellt werden, welches allerdings nicht all zu stark durch Schritt-Vibrationen erschüttert werden darf. Wir haben uns für die Montage an den Rigipswänden mit den mitgelieferten Kugelgelenken entschieden, doch auch dabei gibt es Tücken. Weiter als fünf Meter sollen die Stationen laut Anleitung nicht voneinander entfernt sein. Man braucht also nicht nur viel Platz, sondern auch eine möglichst quadratische Fläche – oder zumindest (wie bei uns) ein Rechteck, bei dem sich die Länge nicht all zu stark von der Breite unterscheidet. Auch bei der Kalibrierung hatten wir mit kleinen Zicken zu kämpfen: Als der Boden und die Außengrenzen festgelegt werden sollten, brach immer wieder die Verbindung zu einem der Controller ab. Erst als wir die Firmware des Eingabegeräts mehrmals aktualisiert und das Programm neu gestartet hatten, klappte es endlich nach rund einer Stunde.
Ja ich habs, es ist wirklich sehr viel angenehmer, als das alte Strap.
Hat jemand Erfahrungen mit dem Deluxe Audio Strap?
Die bessere Tragestabilität wäre echt von Vorteil, allerdings finde ich den Preis von 120 Euro ziemlich happig.
Ich hab es schon getestet und habe mich entschlossen, ebenfalls bis zur Marktreife zu warten. Klar ist es im ersten Moment beeindruckend, aber dieser Wow-Effekt verfliegt eben auch mit der Zeit. Nicht ganz so schnell wie bei 3D, aber dennoch spürbar. Was mich an den aktuellen Lösungen am meisten stört, ist nicht mal das Fliegengitter, sondern der Taucherbrilleneffekt. Bei keiner Brille, die ich bisher ausprobiert habe (Vive, Oculus, PS VR, Gear VR) hatte ich ein komplettes Sichtfeld. Das fühlt sich zumindest für mich sehr komisch an und steht auch der Immersion im Weg. Außerdem ein großes Problem sind die Kabel. Es sind viel zu viele! Ich steig deshalb ein, sobald es sowas in ausgereift und kabellos gibt. Mag sein, dass das noch lange dauert. Das stört mich nicht.
Ich will VR damit gar nicht schlechtreden. Wär ich noch 18 Jahre alt und würde in meiner eigenen Bude hocken, würd ich sowas sofort kaufen. Aber mit Frau, Kind und Beruf lässt sich das in dieser Form einfach nicht mehr so gut vereinbaren. Ich bin aber optimistisch, was die Zukunft angeht. In einigen Jahren gibt es dann bestimmt auch Inhalte, die über längere Zeiträume begeistern können, die Probleme mit Motion Sickness sollten weniger werden und wenn VR tatsächlich mal am Massenmarkt ankommt, wird es auch unweigerlich billiger. Alle gewinnen! =P
Ich kapier überhaupt nicht, warum da manche nichtmal neugierig sind und das vorschnell abtun.
Ich glaub zwar auch, dass es noch ein wenig dauern wird, bis sich das in der breiten Masse umsetzt - vor allem wegen fehlender leistungsstarker Hardware im Heimbereich (und die PS4 halte ich noch für zu schwach).
Aber ich habe es selbst immer noch nicht testen können, bin aber sehr gespannt wie "mein erstes Mal" sein wird.
Bekomme leider relativ leicht Motion Sickness.
Bei VR gilt: Wer es nicht auf hatte, kann nicht mitreden. So Blöd es klingt, so einfach ist es leider.
Das wäre, als wenn man jemandem erklären müsste, wie sich Sex oder verliebt sein anfühlt (den Vergleich hatte eine Redakteurin in irgendeinem IT-Magazin herangezogen) - bevor man es nicht auf hatte, kann man es sich nur abstrakt vorstellen und egal wieviel Fantasie derjenige hat, es kommt am Ende doch nicht an die (virtuelle) Realität heran.
Was ich schon für Diskussionen mit Skeptikern und "kann ich mir vorstellen, is nix für mich" Leuten hatte - allesamt weggeblasen nach den ersten Minuten VR.
VR in den 90ern hatte 45° Sichtwinkel, 15FPS und entsprechende Grafik, der Vergleich mit den heutigen (teuren) Systemen hingt genauso als wenn einer sagt "ich hatte mal einen Gameboy, ich kann mir sehr gut vorstellen, wie Playstation4-Spiele aussehen". Ich besitze ein Rift DK1 und seit wenigen Tagen das Vive aber selbst die Geräte liegen mit nur 3 Jahren Abstand bereits qualitative Welten auseinander.
VR ist mittlerweile das, was man in Filmen wie Rasenmäherman vorgaukeln wollte. Bei Reddit hatte ein Benutzer den visuellen Vergleich zu der Hologrammszene in Prometeus hergestellt (http://www.criticalcommons.org/Members/ ... stial/view (ab 1:32)). Ich muss sagen, dass kommt dem was VR kann extrem nah. So fühlt es sich an und so sieht es auch aus.