Quantic Dream verzichtet auf die klassische Auswahl per Multiple-Choice – es gibt also keine Antworten A, B oder C, die ganz ruhig in einer Leiste warten. Stattdessen hebt man die Antworten quasi als dynamische Flieger direkt über den Kopf, wo sie je nach Verfassung des Sprechenden entweder klar und ruhig, benommen verzerrt oder hektisch hin und her flackernd erscheinen. Manchmal ist es also im wahrsten Sinne des Wortes schwer, einen klaren Kopf zu behalten, weil die eigentlich logische Antwort gerade kaum zu entziffern ist und man möglicherweise den falschen Knopf drückt.
Dieses auf den ersten Blick unruhige System unterstreicht den Stresspegel gut, zumal sich für die eigene Entscheidung auch nur ein kleines Zeitfenster öffnet: Wer sich in einer Krise nicht schnell genug für eine Antwort entschließt, muss mit einer automatisch gewählten rechnen, die nicht unbedingt vorteilhaft ist. Allerdings ist die Visualisierung der Antwortmöglichkeiten auch in manchen gewöhnlichen Situationen so diffus, dass man gar nichts erkennen kann – das hätte man klarer lösen können.
Die vier spielbaren Charaktere haben scheinbar bis auf die gemeinsame Heimatstadt nichts miteinander zu schaffen; sie starten auch an getrennten Orten, aber ihre Wege treffen und verknoten sich im Laufe des Thrillers – das Drehbuch lanciert diese Überschneidungen sehr geschickt. Vorher gibt es auch fliegende Wechsel: Kaum hat man in der Rolle der Madison den
Scott gesehen, wechselt man auch schon in dessen Haut. Und so bleiben die erzählerischen Köder immer frisch. Im Gegensatz zu Fahrenheit <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5621′)“>
Wie weit würde man gehen?
Es gibt nicht nur den eigentlichen Plot mit der Frage des Killers. Die Story thematisiert vor allem innere Konflikte: Jeder der vier Protagonisten hat ein Problem – Alkohol, Drogen, Schuldgefühle, Schlaflosigkeit. Und alle schwanken zwischen ihren Dämonen, wobei man als Spieler in vielen Situationen selbst den Ausschlag geben kann, jetzt endlich die Pillen zu nehmen oder sich zusammen zu reißen.
Durch diese Variation der Blickwinkel entdeckt man zwischen den scheinbar extrem gegensätzlichen Charakteren irgendwann sogar Gemeinsamkeiten. Gerade aufgrund ihrer Ecken und Kanten wachsen einem die Figuren schnell ans Herz.
Vor allem die Hauptfigur Ethan macht ein Wechselbad der Gefühle durch, das bis ins Extreme ausufert. Man muss sich wirklich fragen, wie weit man für das Leben seines Sohnes gehen würde; und die Schmerzgrenzen werden alle ausgelotet.
Bis es zum dramatischen Wendepunkt gegen Ende des Spiels kommt, wird die Spannungskurve erst ganz behutsam aufgebaut, bevor sie von einigen potenziellen Verdächtigen ganz straff gezogen wird: Man kommt an einen Punkt des Abenteuers, wo theoretisch jeder der Killer sein könnte – und genau das macht die folgenden Episode so interessant. Die Story ist so packend, dass man auf jedes Detail und jedes Wort achtet. Und die Bandbreite der schauspielerischen Darstellung ist enorm: Es wird überzeugend geflucht und geweint, hysterisch geschrien und geschluchzt, blöd gemeckert und clever gelogen. Es gibt Monologe, Dialoge und gespielte Ansprachen, Rückblicke und Träume.