Veröffentlicht inTests

Halfway (Taktik & Strategie) – Verloren im Hyperraum

Das sehr gute X-Com: Enemy Unknown hat vor zwei Jahren für eine kleine Renaissance der Rundentaktik gesorgt. Auch das kleine Indie-Studio Robotality hat den Trend erkannt und schickt mit Halfway den kleinen Pixel-Bruder ins Rennen. Hat er im Test eine Chance gegen das große Vorbild?

© Robotality / Chucklefish

Lineare Level-Korridore

Aufgrund der linearen Struktur der Kampagne, die nur ab und zu durch optionale Versorgungsmissionen aufgebrochen wird, laufen die Missionen sehr geradlinig ab. Meist bewegt man sich durch Korridore und verwinkelte Räume, in denen man an Türen und hinter Vorsprüngen oder Tischen meist ausreichend Deckung findet. Es gibt keine Höhenstufen und selten die Möglichkeit, den Feind geschickt zu umgehen. Durch die simple Kampfmechanik ist das aber auch oft nicht nötig: Man verschanzt sich, teilt seine Gruppe in Nah- und Fernkämpfer auf und ballert, was das

[GUI_STATICIMAGE(setid=76862,id=92489287)]
Die Gruppe besteht aus bis zu acht Charakteren. Nicht alle kann man auf jede Mission mitnehmen. © 4P/Screenshot

Zeug hält – solange man jeden verfügbaren Schrank durchsucht, gerät man dabei auch selten in Munitions-Not.

Zudem ist die Feind-KI eher mäßig: Die Mutanten können scheinbar keine Türen öffnen, bewegen sich recht oft stur von vorne auf die Spieler-Gruppe zu und sind, wenn überhaupt, durch ihre pure Überzahl gefährlich. Gefährlicher sind da schon die oft auftauchenden Abwehrtürme. Diese sind dank starker Schilde und Panzerung regelrechte Munitions-Schwämmen. Zudem können sie böse austeilen, wenn man sich unvorsichtig in ihre Reichweite begibt.

Pixel-Kunst und Menü-Frust


Für eine dichte Atmosphäre in den Rundenkämpfen sorgt vor allem die schöne 2D-Pixel-Kulisse, die mit einer stimmungsvollen Beleuchtung und einem schicken Artdesign glänzen kann. Leider werden Waffen und Rüstungen aber nicht an den

[GUI_STATICIMAGE(setid=76862,id=92489288)]
Die Menüs sind recht mühselig zu bedienen. © 4P/Screenshot

Charaktermodellen dargestellt – immerhin unterscheidet sich das Kriegsgerät bei den Effekten deutlich.

Nicht ganz so schön sind die recht mühselig zu bedienenden Menüs: Während das Kreis-Menü zur Auswahl von Medikits, Granaten und Sonderfähigkeiten noch gut von der Hand geht, ist das Inventar sehr umständlich zu bedienen. Um eine Waffe an ein Teammitglied zu übergeben, muss man sich z.B. durch zwei Untermenüs klicken. Hier wäre eine Lösung via Drag-and-Drop deutlich eleganter gewesen.

  1. Vor allem beim flachen Kampfsystem ist der Name Programm – hier geht man nämlich nur den halben Weg und opfert taktische Tiefe für geradlinige Action gegen eine mäßige KI. Zudem gibt es keine Flankenboni, keine aktiven Haltungs-Wechsel und ein simples Deckungssystem.
    Da ich erst gestern X-Com: Enemy Within durchgespielt hab muss ich fairerweise ergänzen, dass alle Punkte ebenfalls dem neuen X-Com anzukreiden wären.
    - Die KI ist dort ebenfalls sehr sehr simpel gestrickt und lässt sich sehr leicht austricksen.
    - Das "run and gun" Prinzip ist ebenfalls eine Simplifizierung um geradelinige Action zu fördern.
    - Haltungswechsel im Sinne von Hocke, Stehen, Liegen gibt es auch dort nicht.
    - Das Deckungssystem ist ebenfalls äußerst simpel (volle und halbe Deckung) und schlimmer noch, es ist ziemlich undurchsichtig wie gut man hinter der Deckung nun wirklich geschützt ist.
    - Dazu kommt ,dass das Spiel nicht wirklich mit Sichtlinien arbeitet und damit oftmals absurde Treffer durch Deckung hindurch passieren.
    Ps: Es gibt ein Flankierungssystem. Das animiert bei der modern X-Com Ausführung allerdings schnell zum Missbrauch. So war es oft schlicht das Mittel die Gegner umzurennen, sprich auf freiem Feld neben sie zu spurten um dann die extreme Trefferchance + Critboni abzusahnen. So überlebt man in Ironman tatsächlich viel einfacher als wirkliche Stellungsgefechte auszutragen.
    Nicht falsch verstehen, Enemy Within ist ein sehr gutes Spiel, da es die Kampagne sehr motivierend und interessant gestaltet und ein tolles Setting bietet.
    Das Kampfsystem ist aber dennoch Welten unter einem Jagged Allience 2, welches diesbezüglich nach wie vor die absolute Referenz ist.

  2. :)
    In der Tat ist gerade Pixel-Stil extreme Geschmackssache. Ich persönlich mag den "modernen" Pixelstil - also mit moderner Beleuchtung und vielen Details - wie z.B. bei Halfway, Dungeon of the Endless und co. sehr gerne - und betone das dann auch entsprechend im Text. Den typischen old-school-Pixelstil finde ich hingegen auch etwas anstrengend, allerdings gilt auch dort für mich Design über Technik. Ich kann aber völlig verstehen, wenn jemand mit Pixeln nichts anfangen kann! Ich teile dann nur den Geschmack nicht ;)

  3. red23 hat geschrieben:Versteh echt nicht was die Leute an Pixelgrafik so mögen. Mich turnt das so ab, schade denn das Siel scheint was für mich zu sein.
    Das Problem ist der Game-Journalismus, der gerne mal einen dicken Bonus für Retro-Grafik und Musik vergibt!
    Ich wette, viele der "8 und 16 Bit Hits" mit minimalistischem Konzept da draußen hätten in modernem 3D-Gewand nicht mal an der 70er Marke gekratzt oder wären in der Masse der Konkurrenz schlicht untergegangen. Mit dem "liebevollen Retro-Stil" hat man auf alle Fälle Presse bei Rock, Paper , Shotgun, Destructoid, TotalBiscuit und allen, die sich gerne elitär geben. :wink:
    PS: das "Retro" auch ohne Pixelgrafik geht, zeigen Spiel wie "Legend of Grimrock"! Nur ist das halt verdammt viel mehr Aufwand. Und mit SNES-Grafik hätten sie den 90er geknackt! :wink:

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.