Aufgrund der linearen Struktur der Kampagne, die nur ab und zu durch optionale Versorgungsmissionen aufgebrochen wird, laufen die Missionen sehr geradlinig ab. Meist bewegt man sich durch Korridore und verwinkelte Räume, in denen man an Türen und hinter Vorsprüngen oder Tischen meist ausreichend Deckung findet. Es gibt keine Höhenstufen und selten die Möglichkeit, den Feind geschickt zu umgehen. Durch die simple Kampfmechanik ist das aber auch oft nicht nötig: Man verschanzt sich, teilt seine Gruppe in Nah- und Fernkämpfer auf und ballert, was das
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Zeug hält – solange man jeden verfügbaren Schrank durchsucht, gerät man dabei auch selten in Munitions-Not.
Zudem ist die Feind-KI eher mäßig: Die Mutanten können scheinbar keine Türen öffnen, bewegen sich recht oft stur von vorne auf die Spieler-Gruppe zu und sind, wenn überhaupt, durch ihre pure Überzahl gefährlich. Gefährlicher sind da schon die oft auftauchenden Abwehrtürme. Diese sind dank starker Schilde und Panzerung regelrechte Munitions-Schwämmen. Zudem können sie böse austeilen, wenn man sich unvorsichtig in ihre Reichweite begibt.
Pixel-Kunst und Menü-Frust
Für eine dichte Atmosphäre in den Rundenkämpfen sorgt vor allem die schöne 2D-Pixel-Kulisse, die mit einer stimmungsvollen Beleuchtung und einem schicken Artdesign glänzen kann. Leider werden Waffen und Rüstungen aber nicht an den
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Charaktermodellen dargestellt – immerhin unterscheidet sich das Kriegsgerät bei den Effekten deutlich.
Nicht ganz so schön sind die recht mühselig zu bedienenden Menüs: Während das Kreis-Menü zur Auswahl von Medikits, Granaten und Sonderfähigkeiten noch gut von der Hand geht, ist das Inventar sehr umständlich zu bedienen. Um eine Waffe an ein Teammitglied zu übergeben, muss man sich z.B. durch zwei Untermenüs klicken. Hier wäre eine Lösung via Drag-and-Drop deutlich eleganter gewesen.