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Hades im Test: Live. Die. Repeat.

Oh, nein! Nicht schon wieder ein Rogue-like! Das waren meine ersten Gedanken nach der Ankündigung von Hades. Aber weit gefehlt: Das Studio Supergiant Games zeigt erneut seine Ausnahmeklasse und umschifft viele der klassischen Schwachstellen mit sensationellen Kämpfen und kreativen Story-Kniffen – warum Hades ein Ausnahmespiel ist, verrät der Test.

© Supergiant Games / Supergiant Games

Raus aus der Unterwelt – und noch einmal

Zagreus hat die Schnauze voll von der Unterwelt und von seinem leidenschaftlosen Vater Hades, der sich ohnehin nur über seinen unfähigen Sohn und sein Saustall-Zimmer beschwert. Also versucht der Filius auszubüxen und den Olymp zu erreichen, was sich als schwierig erweist, da er sich durch die vier Ebenen der Unterwelt (Tartarus, Asphodeliengrund, Ebenen von Elysium und Tempel des Styx) kämpfen muss.

Doch er bekommt unerwartet Hilfe von Göttern aus dem Olymp, die er auch dringend brauchen kann, denn zwischen ihm und dem Olymp stehen viele Kreaturen, die normalerweise verhindern sollen, dass irgendjemand aus der Unterwelt flieht. Also muss er sich den Weg freikämpfen und wird dabei ziemlich sicher sterben … Aber das Ableben ist nur kleiner Rückschlag, da Zagreus nach dem Tod einfach wieder aus seinem Blutsee im Haus des Hades emporsteigt, um bloß unter den gelangweilten Kommentaren seines Vaters einen neuen Ausbruchsversuch zu unternehmen …

Live. Die. Repeat.

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Zagreus ist unzufrieden mit seiner Situation in der Unterwelt und mit seinem Vater … © 4P/Screenshot

Die erneuten Ausbruchsversuche deuten schon darauf hin: Ja, Hades ist ein Rogue-like. Während der Fluchtversuche sammelt Zagreus zwar keine Erfahrung, dafür aber allerhand Zeug, mit dem er seine Kampfkraft, Waffen und Fertigkeiten mit permanenten Upgrades verbessern kann, wodurch er von Versuch zu Versuch idealerweise stärker wird und etwas weiter fliehen kann. Zusätzlich zu den permanenten Upgrades gibt es göttliche Kampfgeschenke, Talent-Verbesserungen und Boni bei den aktuellen Durchläufen, die man beim Tod jedoch einbüßt.

Pro Versuch lernt man immer mehr über die Gegner, Zwischenbosse sowie Bossgegner und verbessert seinen Umgang mit den Waffen (gemeint ist der Spieler, nicht die Spielfigur), bis der nächste Rückschlag ansteht. Damit sich das Geschehen in den Durchläufen aber nicht ganz so schlimm wiederholt, werden bekannte Raumlayouts bei jedem Beginn neu angeordnet und mit verschiedenen Gegner-Kombinationen gefüllt. Zudem machen Überraschungen, Events, Variationen bei Feinden sowie ihren Fertigkeiten und göttliche Geschenke je nach Waffe einen spürbaren Unterschied.

Bei den Fluchtversuchen muss Zagreus mehrere Räume, die als Kampfarenen fungieren, von Gegnern säubern. Sind alle Feinde besiegt, hat man oft die Wahl zwischen mehreren Ausgangstüren, auf denen direkt zu sehen ist, welche Belohnung im nächsten Raum wartet. Man halt also die Wahl, welches Upgrade oder welche Währung als nächste Belohnung winkt, sofern man die Symbole verinnerlicht hat. Der Schwierigkeitsgrad ist aufgrund des Rogue-like-Designs schon gehoben, aber es gibt eine leichtere Option, welche die Erlebbarkeit der Story erleichtern soll – und auch schwierigere Herausforderungen sind möglich.

Erstklassige Kämpfe

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Die Knochen-Hydra gibt es in mehreren Varianten, damit der Kampf bei späteren Begegnungen noch etwas zu bieten hat. © 4P/Screenshot

In den Räumen wird hauptsächlich gekämpft und das erinnert ein bisschen an Bastion (ebenfalls von Supergiant Games) oder an Action-Rollenspiele mit direkter Charakter-Steuerung à la Twin-Stick-Shooter – wie Diablo 3 auf Konsole. Ohne großes Tutorial wird man gleich in die Gefechte geworfen und muss ohne Einblendungen von Hinweisen die ersten Gegner besiegen. Learing-by-doing – und das funktioniert dank Rogue-like-Unterbau und Kommentaren von Hades sowie Skelly überraschend gut.

Die Attacken von Zagreus sind wuchtig, können präzise kontrolliert werden und dank der blitzschnellen Dash-Ausweichmöglichkeit ist das Tempo meist hoch, wobei Kampfgeschwindigkeit und Spielstil an den sechs Waffen hängt. Mit dem Schwert ist man flott im Nahkampf unterwegs, aber nicht so rasant wie mit der Faustwaffe. Der langsamere Speer hält die Gegner auf mittlere Distanz und mit Bogen oder „Knarre“ greift man auf vermeintlich sicherer Entfernung an. Darüber hinaus gibt können Gegner mit Bonusschaden von hinten attackiert, mit vielen Statuseffekten belegt, als Ziel markiert oder an die Wand „genagelt“ werden. Geschosse lassen sich reflektieren und ausgelöste Fallen können Feinde verletzen, wenn das Timing stimmt. Die Kämpfe sind sowohl mit Tastatur-und-Maus als auch mit Controller hervorragend steuerbar. Sie fühlen sich „einfach richtig“ an, bieten bekloppt viele Anpassungsmöglichkeiten und werden von einem kraftvollen und treibenden Soundtrack der Extraklasse angefeuert. Komponist Darren Korb übertrifft sich hier selbst (zum Soundtrack).

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Welche Gabe der Demeter darf es denn sein? Es gibt außerdem Duo-Gaben, welche die Kräfte von zwei Göttern vereinen. © 4P/Screenshot

Im späteren Spielverlauf können mehrere Aspekte pro Waffe freigeschaltet und mit Titanblut (Bossbeute) aufgewertet werden. Während der grundlegende Kampfstil von der Waffe bestimmt ist, die Zagreus vor Beginn des Fluchtversuchs wählt, lässt sich das Kampfgeschehen mit den göttlichen Gaben und Upgrades spezialisieren, die zufällig verteilt werden – okay, später kann man mit erhaltenden Andenken die erste Gabe festlegen. Zeus gibt z.B. Kettenblitze, Hermes macht alles schneller, Athena verstärkt die Defensive, Artemis bringt kritische Treffer und Aphrodite schwächt die Gegner. Chaos bietet besonders starke Buff-Effekte, aber vorher muss man mehrere Räume mit einem Debuff überleben. Mit den ganzen Upgrade-Möglichkeiten sind Tausende von Kombinationen pro Waffe möglich und dann kommen noch mehr Optionen im Haus des Hades hinzu …