Aber das wissen Fans der Reihe. Und das lieben viele. Wer einen GameCube sein Eigen nannte und auf klassische Rundenkriege stand, der kam schon Ende 2005 nicht um den Vorgänger Fire Emblem: Path of Radiance herum. Das Spiel von Intelligent Systems war zwar schon damals etwas altmodisch, aber reizte Sammler, Rollenspieler und Taktiker mit seinem nostalgischen Fantasyflair. Die Frage ist, ob die Rundenkriege etwas neu machen, ob sie auf Wii frische Impulse nutzen? Nein. Und das ist schade.
Gar nichts Neues? Nein. Keine Kameraschwenks per Remote, kein Zoom, kein Befehl, kein Minispiel, keine Steuerungsergänzung, kein Nunchukeinsatz. Die besonderen Möglichkeiten der Wii-Konsole werden nicht genutzt – es gibt weder bewegungssensitive Aktionen noch andere Funktionen. Gespielt wird nur mit der Remote, die man quer in der Hand hält – das war’s. Über Knopfkombinationen kommt man in die vielseitigen Charaktermenüs, wo man sich per Steuerkreuz durch die Informationen über Ausrüstung, Fähigkeiten & Co blättern kann.
Taktische Verkupplung
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Spezialangriffe, multiple Attacken und tödliche Konter: Wer nicht aufpasst, verliert seine Helden sehr schnell. Und sie kommen nicht wieder, denn der Tod ist permanent. |
Es gibt nur hier und da einen Hauch von frischem Wind in Form spieltechnischer Details: Da wäre z.B. die Begrenztheit der verteilbaren Fähigkeiten, die noch mehr als zuvor zum klugen Party-Management zwingt; da wäre die Elementarmagie, die die arkanen Möglichkeiten erweitert; da wäre die Konterfähigkeit von Heilern und Laguz, die bisher nicht so effektiv reagieren konnten; da wären die multiplen Attacken oder der Weg durch von Feinden besetzte Felder. Und besonders auffällig ist das erweiterte Geländesystem: Man kann auf Simse, Hügel oder Plattformen steigen. Und die Höhenstufe spielt endlich eine taktische Rolle, indem sie die Statistiken verbessert.
Ein Schlüssel zum Erfolg sind zudem die Beziehungen zwischen den Charakteren. Ihr könnt jeweils ein Duett bilden, also zwei Figuren aneinander binden, damit diese sich unterstützen. Je länger die beiden zusammen kämpfen, desto besser die Statistiken – sie steigen quasi zusammen auf. Und da jedes Pünktchen mehr in der Verteidigung über Leben oder Tod entscheiden kann, sind diese Beziehungen unheimlich wichtig. Also grübelt man in der Ruhe des Lagers darüber, wen man mit wem verkuppeln sollte&
Komplexes Party-Management
Wer sich mit der Reihe nicht auskennt, kann sich angesichts der Fülle an Statistiken und Werten durchaus überfordert fühlen, denn es gibt kein Einführungskapitel. Wenn man etwas nicht versteht, hilft nur ein Blick in das ausführliche Tutorial mit seinen Kurzfilmen, die immerhin Schritt für Schritt Anweisungen geben. Und das ist bitter nötig, denn die Möglichkeiten des Party-Managements sind grandios: Egal ob Waffen schmieden, Skills aufteilen, Zauber kaufen, verkaufen oder Beziehungen veralten.
Neben dem Level, der Kraftpunkte, der Bewegung und der Kondition gibt es auf insgesamt drei Seiten Informationen über acht Attribute wie Stärke, Resistenz oder Glück sowie die Statur, das Ausweichen, die Spezialfähigkeiten oder den Waffenlevel, der alleine sechs Stufen beinhaltet. Und hier kann man sich köstlich lange damit beschäftigen, ob eher der Ritter oder der Waldläufer das neue Schwert führen soll.
Eure Kämpfer sammeln für alle Attacken und Paraden Erfahrungspunkte, die irgendwann in einen Levelaufstieg münden, was gerade zu Beginn sehr zügig geht. Leider kann man dann nicht selbst entscheiden, ob die Stärke oder das Glück erhöht werden sollen – alles wird automatisch aufgewertet. Das passiert zwar im Sinne der Charakterklasse, raubt dem Spieler aber immer noch Freiheiten bei der Entwicklung. Es gibt nur eine Einflussmöglichkeit: Möchtet ihr einen Recken besonders fördern, müsst ihr ihn oft an die Front schicken oder aus dem Pool der Teamerfahrungspunkte individuell aufpeppeln.