Cooles Arsenal
Aber die Wummen fühlen sich nicht nur gut an, sondern sehen mit ihren deutlichen Abnutzungserscheinungen wie Kratzern und Dellen sowie dem futuristischen Design auch noch klasse aus. Das gilt vor allem für die beiden späteren Alien-Waffen, die das „geerdete“ Arsenal aus Sturm- und Scharfschützengewehr sowie einer Pump-Gun ergänzen und neben Plasma-Geschossen mitunter sogar die zeitlich begrenzte Verwendung eines regenerativen Schutzschilds erlauben. Darüber hinaus stehen in der Auswahl weitere Sekundärfunktionen wie Granatwerfer und zielsuchende Raketen zur Verfügung, wobei man Letztere manuell durch Anvisieren zur gewünschten Trefferzone führen muss. Allerdings darf man lediglich zwei Waffen gleichzeitig mit sich herumschleppen. Der Wechsel zwischen beiden erfolgt entweder langweilig auf Knopfdruck oder indem man lässig nach hinten greift. Für einen Austausch legt man seine aktuell ausgewählte Waffe dagegen einfach über das neue Modell, das man stattdessen aufnehmen will – eine schöne Mechanik, die in der Praxis aber leider nicht immer einwandfrei funktionierte. Zudem kam es manchmal zu einer De-Kalibrierung des Ziel-Controllers, so dass die Waffe im Spiel zu weit rechts oder links abgebildet wurde. Zwar lässt sich auf Knopfdruck ein Gitternetz aktvieren, mit dessen Hilfe man sich wieder ideal im Raum positionieren kann, doch ein Neustart ist in diesem Fall die bessere Wahl.
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Aber Vorsicht: Zwar gibt es Checkpunkte innerhalb der Level, doch handelt es sich dabei leider nicht um Speicherpunkte. Bricht man ein Level also vorzeitig ab, muss man ihn beim nächsten Mal wieder komplett von vorne beginnen – eine ziemlich unsinnige Design-Entscheidung, zumal die meisten Kapitel nicht gerade kurz ausfallen.
Zu wenig Abwechslung
Doch das Spieldesign zählt ohnehin nicht zu den Stärken des bisher noch unbekannten Teams, das sich auf VR-Inhalte spezialisieren will. Vor allem der wichtige Faktor „Abwechslung“ kommt bei den generischen Gefechten zu kurz: In den ersten Stunden der erfreulich umfangreichen Kampagne trifft man ständig auf die gleichen Gegnertypen. Zwar sorgt der dynamische Schwierigkeitsgrad dafür, dass man ständig gefordert wird, aber recht schnell hat man sich an dieser mangelnden Artenvielfalt satt gesehen und rollt irgendwann nur noch genervt mit den Augen unter dem Headset, wenn die nächste Welle der gefühlt ewig gleichen Käferwesen anrückt. Was war ich froh, kurz nach einem sehr imposanten Bosskampf endlich mal auf etwas anderes als diese Brut ballern zu dürfen. Gleichzeitig wird der Spielverlauf ab diesem Moment durch eine angenehme Stealth-Komponente bereichert, wenn man bewaffneten Wach-Drohnen mit ihren Suchstrahlern aus dem Weg gehen oder sich bei Gefechten mit Kampfrobotern vermehrt hinter Deckungen verschanzen muss. Doch Impulse Gear macht den gleichen Fehler nochmal: Plötzlich wird man fast nur noch von diesen neuen Gegnern attackiert. Wieder. Und wieder. Welle für Welle.
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Und so verfestigt sich der Eindruck, dass die Entwickler abseits der interessanten Story mit ihren tollen Dialogen und der überzeugenden Vorstellung der Akteure leider zu wenige Ideen hinsichtlich des Spieldesigns hatte. Das fantastische Gefühl, das vor allem der Ziel-Controller verleiht, reicht alleine auf Dauer einfach nicht aus. Was Farpoint fehlt, sind mehr Höhepunkte vom Kaliber des eindrucksvollen Bosskampfes, der übrigens der erste und einzige bleiben wird. Dazu mehr Abwechslung hinsichtlich der Gegner bzw. ein besseres Gespür dafür, wann man neue Typen einführen oder mit Variationen im Spielverlauf überraschen sollte. Warum hat man z.B. nicht einfach mal eine Rail-Sequenz eingestreut, um den Trott zu durchbrechen? Auch die Scan-Funktion hätte man deutlich stärker ausbauen können, um etwa eine Datenbank der Kreaturen aufzubauen oder mögliche Schwachstellen herauszufinden. Selbst kleine Umgebungsrätsel oder weitere Anreize für die Erkundung hätten nicht geschadet. So aber verkommt die Action trotz der schicken Kulisse mit ihren sehenswerten Partikeleffekten und dem großartigen Spielgefühl schnell zu einem recht einfallslosen Wegballern von Gegnern, deren Intelligenz ebenso zu wünschen übrig lässt wie der Abwechslungsreichtum. Bei den tierischen Biestern kann man das vielleicht noch verzeihen, doch den späteren Alien-Gegnern, darunter auch Scharfschützen, hätte man gerne die eine oder andere Gehirnzelle mehr spendieren dürfen, anstatt sie vor allem durch ihr zahlreiches Auftreten gefährlich zu machen. Über Leichenberge muss man sich trotzdem keine Sorgen machen, denn die Kadaver werden bereits nach kurzer Zeit einfach ausgeblendet – schade. Auch die üblichen Probleme mit der Kollisionsabfrage rauben der ansprechenden Welt ihre Glaubwürdigkeit, wenn die Waffe in Felswänden, Kisten oder anderen Objekten verschwindet, wenn man zu nah an sie heran geht. Zudem fällt die fehlende Kantenglättung auf, die besonders auf der Standard-PS4 recht ausgeprägt ist.
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Dort muss man auch mit Abstrichen bei den Texturen leben, wodurch die Kulisse auf der Pro-Variante einfach einen Tick schöner, schärfer und detaillierter wirkt.
Auf Punktejagd
Abseits der Kampagne, die selbst im Finale nur noch eine letzte Gegnerwelle und damit keinen spielerischen Höhepunkt mehr auffährt, darf man im Herausforderungsmodus in bekannte Gebiete zurückkehren, um dort mit Waffen nach Wahl sowie neuen Gegner-Konstellationen auf Punktejagd für die Online-Bestenliste zu gehen. Eine nette Ergänzung, die man ruhig noch um eine lokale Komponente im Stil von Space Pirate Trainer hätte erweitern dürfen, wo Spieler nacheinander antreten und ihren Namen in der Highscore-Tabelle verewigen dürfen.
Außerdem wird auch eine Koop-Option geboten, in der man sich gemeinsam den Gegnern stellen und sich gegenseitig den Rücken freihalten kann. Bisher hatten wir mangels Mitspielern noch keine Möglichkeit, den Modus auszuprobieren. Mit einer guten Server-Verbindung dürfte es allerdings Laune machen, sich zu zweit durchzuballern.