Fremde statt Heimat
Na, so haben sich die beiden Wissenschaftler Dr. Grant Moon und dessen Kollegin Dr. Eva Tyson die Erforschung einer mysteriösen Energiewolke im All sicher nicht vorgestellt: Kurz vor ihrer geplanten Rückkehr zur Erde entpuppt sich das Phänomen als gigantisches Wurmloch, das die beiden samt der Forschungsstation „Pilgrim“ verschlingt und auf einem fremden Planeten wieder ausspuckt. Man selbst verfolgt das Drama aus den Augen des Piloten, der die beiden eigentlich einsammeln sollte, aber schließlich selbst mit seiner Rettungskapsel auf der neuen Welt strandet.
Als Spieler schlüpft man in die Rolle dieses Nachzüglers und begibt sich auf die Suche nach anderen Überlebenden. Zum Glück haben die beiden Wissenschaftler ein Video-Logbuch in Form von holographische Aufnahmen hinterlassen, in denen man ihren Weg nachverfolgen kann und sich schnell die Frage stellt, wie viel Zeit zwischen deren und der eigenen Ankunft wohl bereits verstrichen sein mag. Außerdem werden mit der Zeit Übertragungen rekonstruiert, durch die man Einblicke in das Habitat erhält, das beide als Unterschlupf genutzt haben. Von Leben fehlt in dieser staubigen Einöde mit ihren
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kargen Felsformationen, Höhlen und bedrohlichen Abgründen aber zunächst noch jede Spur. Nur die vereinzelten Trümmerteile der Station erinnern an die Katastrophe. Aber wo sind alle abgeblieben?
Auf die Ruhe folgt der Sturm
Entwickler Impulse Gear lässt sich im Einstieg angenehm viel Zeit: Angefangen bei der prima inszenierten Introsequenz, in der man bereits einen ersten Eindruck von den hervorragend modellierten Gesichter und den professionellen Sprecherdarbietungen bekommt, gibt man dem Spieler genug Raum, nach den dramatischen Ereignissen erstmal anzukommen, durchzuatmen und sich mit in der fremden Welt umzusehen. Im Gegensatz zu VR-Titeln wie Until Dawn: Rush of Blood handelt es sich bei Farpoint bekanntlich nicht um eine Ballerei auf Schienen, sondern man kann sich wie in einem Call of Duty, Battlefield oder anderen klassischen Ego-Shootern frei bewegen. Zwar sollte man angesichts künstlicher Grenzen nicht die ganz große Freiheit erwarten. Trotzdem wird man innerhalb der Areale neben zahlreichen Deckungsmöglichkeiten häufig auch kleinere Alternativ-Routen entdecken.
Spätestens mit dem Auftauchen der ersten Gegner wird schnell klar, dass man das Sturmgewehr nicht nur wegen der praktischen Scan-Funktion für die Video-Logs mitschleppt. Zwar sind die kleinen Exemplare der spinnenartigen Aggro-Krabbelviehcher nicht mehr als Kanonenfutter, aber die Gefechte geben zumindest ein erstes Gefühl für den Umgang mit der Waffe. Und das ist fantastisch: Vor allem mit dem Ziel-Controller wird die ohnehin großartige Immersion noch weiter gesteigert, wenn man die Plastik-Wumme anlegt, ganz natürlich durch das Visier zielt und dabei die akkurate sowie flotte Umsetzung der Bewegungen genießt. Ja, genau SO müssen sich Shooter in VR anfühlen!
Auf Dauer anstrengend
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Trotzdem wird es auf Dauer anstrengend, wenn man – wie empfohlen – im Stehen spielt. Irgendwann schmerzen nicht nur die Beine, auch der Gleichgewichtssinn schlägt vor allem in hektischen Situationen gerne Alarm und man versucht, die Aktionen im Spiel mit der eigenen Körperhaltung auszugleichen. Zwar kann man sich tatsächlich daran gewöhnen, aber das Spielen im Sitzen bleibt trotzdem komfortabler. Auf der anderen Seite sind Immersion und Coolness-Faktor im Stehen deutlich höher. Hier muss jeder für sich selbst entscheiden, was ihm eher zusagt. Das gilt auch für die vielen Optionen, um den Wohlfühl-Faktor in VR den eigenen Bedürfnissen anzupassen. So darf man sich u.a. wieder zwischen einem geschmeidigen oder der schrittweisen Kameraführung beim Umsehen entscheiden. Oder man bewegt sich einfach nur dorthin, wohin die Waffe zeigt, was in hektischen Momenten aber nicht gut und schnell genug funktioniert.
Bei der Verwendung des DualShocks muss man zwar gewisse Abstriche hinsichtlich des Mittendrin-Gefühls hinnehmen, aber trotzdem hat man die Bewegungssteuerung des Ziel-Controllers ordentlich auf das Standard-Eingabegerät übertragen. Denn auch hier führt man die Waffe nicht mit dem rechten Analogstick, sondern mit den Gyroskop-Sensoren in Kombination mit der Leuchtleiste. Damit erreicht man zwar nicht das grandiose Spielgefühl des Aim-Controllers, befindet sich aber näher dran als man es im Vorfeld vielleicht vermutet hätte.