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F1 2011 (Rennspiel) – F1 2011

Ein einziger Punkt fehlt Sebastian Vettel noch nach seinem souveränen Sieg in Singapur, um sich zum jüngsten Doppelweltmeister aller Zeiten zu krönen. Am PC und den Konsolen kann man die Entscheidung vorziehen, denn Codemasters lädt schon vor dem Ablauf der Saison mit dem offiziellen Spiel zur Formel 1 zum Rasen ein. Im letzten Jahr gab es für das gelungene Comeback der Serie den Award. Folgt man dem Beispiel Vettels und verteidigt erfolgreich den Titel?

© Codemasters / Codemasters

Unausgewogenes Balancing

Erstaunlich ist das Verhältnis zwischen Qualifikations- und Renntempo: Oft sind die Konkurrenten schon am Anfang eines Rennens schneller unterwegs als bei ihrer Quali-Bestzeit. Ich könnte es verstehen, wenn die Fahrzeuge gegen Rennende mit leerem Tank noch an Tempo zulegen könnten, aber gleich zu Beginn, wo DRS auch nur begrenzt eingesetzt werden darf – wenn überhaupt? Irgendetwas läuft da falsch. Hinzu kommt, dass das Balancing der KI je nach Strecke sehr unausgewogen wirkt. Ein Beispiel: Ich bin gegen die Fortgeschritten-KI im Schnitt gut zwei bis drei Sekunden schneller pro Runde unterwegs – so auch in der Trainings-Session. So weit, so normal. Doch während des Qualifikationslaufs dreht Jenson Button auf und ist plötzlich eine Sekunde schneller als ich – und damit etwa vier Sekunden flotter als alle anderen Piloten. Dieser Abstand entspricht etwa dem generellen Unterschied zwischen der Fortgeschritten- und der Profi-KI. Wie kann das sein? Beim nächsten Grand Prix dann völlig verkehrte Welt, denn anscheinend sind

Ferrari zählt immer noch zu den begehrtesten Teams in der Formel 1.

Ferrari zählt immer noch zu den begehrtesten Teams in der Formel 1.

alle Fahrer noch ein Stückchen langsamer als bei den Rennen zuvor. Scheinbar hat Codemasters die KI für jede Strecke separat programmmiert und sie dabei mit teilweise eklatanten Leistungsunterschieden ausgestattet, die das Balancing ruinieren.

Generell lässt sich außerdem beobachten, dass die Piloten an Schikanen und Haarnadelkurven zu vorsichtig agieren und damit einfach zu Überhol-Opfern werden, während sie in schnellen Kurven am Asphalt zu kleben scheinen und mit Vollgas weiterfahren können. Problematisch wird es außerdem immer, wenn das Feld wie beim Start noch nah zusammen ist und früh eine langsame Kurve oder gar eine Schikane kommt, wie es z.B. in Monza oder auf dem Nürburgring der Fall ist. Hier verheddert sich die KI eigentlich regelmäßig im Kuddelmuddel und verliert die optimale Wegfindung völlig aus den Augen. Die Folge sind Zusammenstöße, Dreher und die verzweifelte Suche nach einem Ausweg aus diesem Chaos. Unfreiwilliger Nutznießer aus solchen Situationen ist meist der Spieler, der sich als Folge dessen selbst bei einem mageren Startplatz im Mittefeld durch geschicktes Umfahren des Staus ohne große Mühen nach kurzer Zeit unter den Top drei wiederfindet. Das heißt nicht, dass jedes Rennen nach diesem Muster abläuft. Im Gegenteil: Auf vielen der insgesamt 19 Strecken (Bahrain wurde aufgrund der politischen Unruhen aus dem Kalender und damit auch aus dem Spiel gestrichen) lieferte ich mir einige intensive Positionskämpfe und spannende Rennen gegen die mitunter zu aggressiv agierenden Piloten, die in der Verfolgerrolle leider manchmal zu spät bremsen und sich damit selbst ihren Frontflügel ruinieren.   

Der feine Unterschied

Die Unterschiede zwischen den insgesamt zwölf Teams ist Codemasters gut gelungen: Die Boliden zeichnen sich nicht nur durch einen individuellen und herrlich kernigen Klang der Aggregate aus, sondern bieten auch eine Leistungsfähigkeit ähnlich ihrer realen Pendants. In einem HRT oder Lotus
Auf langen Geraden finden sich meist die DRS-Zonen.

Auf langen Geraden finden sich meist die DRS-Zonen.

lassen sich im Gegensatz zu einem flotten Red Bull, McLaren oder Ferrari eben keine Rennen gewinnen – zumindest, wenn man die KI auf die Profi-Stufe oder höher schraubt. Dadurch gewinnt das Spiel an Authentizität. Das gilt auch für die Modellierung derLenkräder, die jetzt für alle Teams realitätsgetreu vorgenommen wurde anstatt nur eine Standardschablone zu verwenden. Auch die Fahrer treten mittlerweile als Polygonmodelle auf und gratulieren sich z.B. nach der Ankunft im Parc fermé – leider nur mit Helm und die Szenen wiederholen sich mit der Zeit genau so oft wie die Fragen in den immer noch schlecht umgesetzten Interview-Sequenzen. Warum nimmt man z.B. nicht Geschehnisse aus dem Rennen wie harte Zweikämpfe, unfaire Manöver, Unfälle oder mögliche Probleme als Ausgangbasis für die Fragestellung anstatt immer wieder das gleiche dröge Frage-Antwort-Programm nach Schema F abzuspulen? Zudem frage ich mich, warum Codemasters erneut auf Siegerehrungen verzichtet. Die Parc fermé-Szenen sind zwar ganz nett, aber wenn ich ein hartes Rennen gewonnen habe, will ich mich (oder meinen Fahrer) auch auf dem Podest sehen, wo er der Nationalhymne lauscht und anschließend den Champagner spritzen lässt.

Außerdem wäre es schön, wenn man sich in einem Editor selbst einen Fahrer basteln könnte anstatt mit der nichtssagenden Standard-Type leben zu müssen. Sogar auf der PS2 durfte man mit Hilfe der Eyetoy-Kamera selbst in einen virtuellen Renn-Overall schlüpfen – warum sollte das in Zeiten von PlayStation Eye und Kinect nicht auch funktionieren? Zumindest Letzteres ließe sich darüber hinaus auch hervorragend für Headtracking einsetzen, wie Forza Motorsport 4 es vormacht.