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Evil West (Action-Adventure) – Im Westen nichts Neues

Die Speerspitze einer US-amerikanischen Vampir-Killer-Organisation bildet Jesse Rentier, der mit Elektro-Faust, Revolver, Repetier-Gewehr, Shotgun und Flammenwerfer für Ordnung sorgen soll – und, ja, diesen Berg an Ausrüstung führt das beinharte Raubein stets mit sich. Das ist auch bitternötig, denn das Schicksal der USA steht am Scheidepunkt. Entweder es gelingt den Menschen, der düsteren Plage Herr zu werden, oder der Obervampir feiert den endgültigen Sieg dunkler Mächte. Schon nach kurzer Spieldauer wird allerdings klar, dass der geneigte Spieler, der 60 Euro in den Sand gesetzt hat, der eigentliche Verlierer in der verwirrenden, langweiligen und technisch grenzwertigen Geschichte ist.

© Flying Wild Hog / Focus Home Interactive

Das Grauen hat ein Gesicht
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Der Rat der Vampire plant die komplette Übernahme der Vereinigten Staaten. © 4P/Screenshot

Eben noch strenger Vater und seines Zeichens Vorsitzender des Rentier-Instituts, das sich dem Kampf gegen die Vampire verschrieben hat, ereilt Mr. William Rentier ein schweres Schicksal. Nach einem hinterhältigen Überraschungs-Angriff der Blutsauger-Armee wird er nicht nur schwerstens verletzt, ihm wurde auch eine so gar nicht homöopathische Dosis vom Blut des Obervampirs verabreicht. Die Folge ist eine langsame aber scheinbar unaufhaltsame Transformation, die sein Sohn mit allen Mitteln stoppen möchte. An der Seite seines langjährigen Kumpels Edgar Gravenor macht sich Jesse Rentier also auf, um ein Heilmittel zu finden und nebenbei ein für allemal mit der Bedrohung durch die Vampire aufzuräumen. Edgar greift in die Geschehnisse dabei nur kurz zu Beginn des Spiels ein, die nächsten 12-14 Stunden, ist Jesse auf sich alleine gestellt. Während seiner Reise stellt sich der bärbeißige und besonders in den mäßigen und bis zur Körnigkeit kaputtkomprimierten Zwischensequenzen äußerst maulfäulige Cowboy den Ausgeburten der Hölle in den verschiedenen Umgebungen, die leider nur auf den ersten Blick Abwechslung versprechen.

Denn sonnendurchflutete Western-Kaffs, düstere Minen, Sägewerke im Mondschein, vergessene Kult-Stätten der Blutsauger oder blubbernde Sümpfe haben zwei Dinge gemeinsam: Alle Gebiete bestehen lediglich aus kurzen Schläuchen, welche die etwas größeren, wie kleine Arenen anmutenden Schauplätze der Auseinandersetzungen verbinden. Allesamt sind sie von einer Farbgebung geplagt, die jeden Kontrast-Regler auf Anschlag vor Neid erblassen lässt. Die dominierenden Farben sind je nach Gebiet also orange, grün, blau oder rot. Eine farbliche Nuancierung hätte der Optik auf jeden Fall einen dringenden Schub nach vorne gebracht. Der gebotene, technisch äußerst maue Gesamteindruck wird durch matschige Texturen, fehlende Lippensynchronität und gleichzeitige Animationen von Gegnern, die direkt nebeneinander stehen nicht wirklich verbessert. Immerhin läuft der Performance-Modus auf der Playstation 5 meistens mit 60 Bildern pro Sekunde, was bei dem schwachbrüstigen optischen Auftritt und einer Auflösung von 1080p aber auch kein Wunder ist.

K.O in der achten Runde


Schon erste Trailer versprachen ein brachial matschiges, blutgetränktes und abwechslungsreiches Kampfsystem und zugegebenermaßen sind die Schlägereien mit den Vertretern der dunklen Künste in den ersten Momenten recht unterhaltsam. Per R1-Taste holt Jesse zu einem Faustschlag in Richung Hackfresse aus, der später auch noch elektrisch aufgeladen werden kann. Fängt das Gegner-Skelett dank der Stromzufuhr dann an, bläulich durch die faulige Haut zu blinzeln, hagelt es eine Kanonade aus Rechts-Links-Kombinationen. Wem das nicht reicht, der fächert dem gruseligen Gesindel die neun Kugeln des Revolvers mit einem Druck auf R2 auf den Pelz. Gegen Missetäter, die sich aus der Ferne unangenehm bemerkbar machen, hilft ein Schuss aus dem Repetier-Gewehr mit der Tastenkombination L2 und R2.

Besonders effektiv wird dieses oft bemühte Manöver, wenn sich beim Gegner eine Schwachstelle zeigt, die in

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Die anfänglichen Scharmützel gegen kleinere Gegner-Gruppen machen noch kurzzeitig Laune © 4P/Screenshot

Form eines gelben Doppelkreises aufleuchtet. Kleinere Monster vergehen dann in wenigen Salven, die Endbosse lassen nach entsprechender Behandlung eines der dringend benötigen Heil-Kügelchen fallen. Gegen größere Gruppen – und davon wimmeln die überlaufenen Kampfgebiete – lässt man die doppelläufige Shotgun sprechen. Bereits der gute Ash wusste schon ganz genau, warum der Schießprügel gegen die Armeen der Finsternis oft die erste Wahl ist. Das klingt bis hier hin doch eigentlich recht vergnüglich? Ist es! Aber nur die ersten zwei Spielstufen lang.