Im Ernstfall Chaos
Hinzu kommt ein grobes Missverhältnis von Fallen-Effektivität und Feind-Effektivität in der Mitte des Spiels. Ihr habt sehr lange Zeit nur folgende Fallen zur Verfügung: Eine Attrappe, die eine Wache darstellt und Feinde irritiert. Eine Windturbine, die Gegner an die Wand drückt. Eine Giftgasglocke, die Feinde toxisch außer Gefecht setzt. Hört sich gut an, ist aber nicht ausreichend. Und vergiftet werden meist nur die eigenen Leute…
Wenn später die ersten Fallschirmjäger mit 6-Mann-Trupps samt Maschinenpistolen in mehreren Wellen auf eurer Insel landen und dazu noch eine Ein-Mann-Armee von Super-Agent aufmarschiert, ist eure Basis schneller in Schutt und Asche gelegt als ihr den Alarmknopf drücken könnt. Und das Frustrierende ist: Selbst wenn ihr ihn rechtzeitig betätigt und schon im Vorfeld den Feind erwartet, sorgen die KI-Aussetzer sowie die harmlosen Fallen dafür, dass man fast überrollt wird.
Agenten im Gemetzel
Das Problem ist einfach die indirekte Steuerung der Untertanen: Ihr könnt nicht bequem zehn Wachen per Drag&Drop markieren und zum Krisenherd schicken – sie müssen das von alleine tun! Die einzige Lösung bieten hier eure mächtigen Gefährten. Im Gegensatz zu euren einfachen Arbeitern könnt ihr im Laufe des Spiels mehrere Spezial-Agenten mit coolen Angriffen anheuern und direkt steuern. Nur über diese schlagkräftigen Figuren, die wie der Samurai schon mal auf einen Schlag einen Gegner töten oder mehrere außer Gefecht setzen, kann man die Überfälle der Feinde überleben – zumal sie auf Knopfdruck auch einfache Untertanen um sich scharen können.
Aber auch hier nervt das Mikromanagement: Wo greifen Invasoren meist an? Richtig: An den Eingängen. Aber es gibt doch tatsächlich keine Möglichkeit, die Eingänge personell stark zu bewachen! Selbst die direkt steuerbaren Gefährten plaudern lieber mitten in der Basis, anstatt sich in den neuralgischen Zonen aufzuhalten. Also muss man sie bei jedem Alarm einzeln markieren und zum Ziel schicken.
Nerviges Mikro-Management
Dieses Babysitting im Chaos ist nervenaufreibend und kann nur durch umständliche Tricks umgangen werden: Man baut einfach in der Nähe des Eingangs, der ja selbst für den Warentransport offen gehalten werden sollte, eine Sicherheitstür der dritten Stufe, die immer bewacht werden muss – was dahinter steckt, ist egal. Es geht nur darum, dass sich jetzt zwei Wachen und vielleicht sogar ein Gefährte hier postieren.
Warum gibt es keine Patrouillenwege? Warum kann ich nicht einfach Wachpunkte festlegen? Das sind alles Fragen, die man sich unverzüglich stellt, wenn die fleißig aufgebaute Basis mal wieder an derselben Stelle explosiv infiltriert wird. Allerdings rettet sich Evil Genius wieder, wenn man diese frustrierende Phase überlebt und endlich wieder neue Fallen freigeschaltet werden. Denn dann kann man seine Basis etwas besser mit Laserschranken, Piranha-Becken, Klingen-Fallen und Ähnlichem schützen.