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Empire: Total War (Taktik & Strategie) – Empire: Total War

Gute Traditionen sollte man pflegen – auch in der Spielewelt. Allerdings ist das Pflegesystem unberechenbar, wenn es um prominente Greise geht. Oft werden sie in hohem Alter noch mal künstlich fit gespritzt und verlieren dabei ihren Charme. The Creative Assembly hat sich um das gute alte Total War gekümmert. Das hat vor sieben Jahren mit japanischen Samurai für Aufsehen gesorgt, danach die Römer sowie kürzlich das Mittelalter bildgewaltig aufleben lassen. Und jetzt will man das Pulverdampfzeitalter einläuten. Hat das ehrwürdige Strategiespiel seinen Zenit überschritten oder marschiert es zu neuer Größe auf?

© Creative Assembly / Sega

Die Gesichter einer Landschlacht

 

Wenn hunderte Soldaten aufeinander zu marschieren, kommt Freude auf – aber kann das Spiel das Ganze auch ohne all zu großen Hardwarehunger inszenieren?
Zwar muss man auf pathetische Ansprachen der Feldherren wie noch im Vorgänger verzichten, (obwohl es im 18. Jahrhundert wenigstens Offiziersansprachen im engen Kreis gab, wie die „Parschwitzer Rede“ des preußischen Königs vor der Schlacht bei Leuthen), aber die Landschlachten werden immer noch pompös inszeniert – an diese Qualität hat man sich mittlerweile fast gewöhnt.

Trotzdem muss man betonen, wie lebendig das Ganze wirkt, wenn die Truppen in ihren zeitgenössischen Uniformen marschieren, wenn Pferde und Infanterie über Zäune springen, wenn es zu Kollisionen in vollem Galopp kommt oder einfach nur mit kleinen Handbewegungen nachgeladen wird. Vor allem in den engen Gassen der Städte kommt es zu vielen kleinen Kämpfen, in denen ausgewichen, mit Musketen zugeschlagen oder zugestochen wird, in den Reiteroffiziere ihre Säbel von oben nach unten regnen lassen und Pferde unter dem Bajonett fallen.

Zwar verliert das Ganze trotz asynchroner Bewegungen, architektonischer Wiedererkennungswerte und Kleidungsdetails etwas an Reiz, wenn man voll reinzoomt und sich die Pferde und Soldaten, die Mauern und Ruinen etwas genauer anschaut, aber dafür hat man hier eine unglaubliche Masse an Einheiten und Truppentypen zur Verfügung, die für ein wahres

Egal ob Miliz oder Husar, Fremdenlegionär oder Dragoner – die Einheiten wurden hinsichtlich Uniformen und Bewaffnung weitestgehend authentisch dargestellt.

Schlachtfeldgefühl sorgen.

Wer das ausnutzt und volle Kantenglättung, Lichteffekte sowie maximale Truppengröße einstellt, wird allerdings bei fehlender Rechenpower sein ruckelndes Wunder erleben und die Kamera nur stückweise voranbringen, denn der Hardwarehunger ist ein großer – man kann allerdings sehr schnell in den Grafikoptionen einen angenehmen Mittelweg finden. Vor allem das Abschalten des Anti-Aliasing und die Reduzierung der Truppengröße wirkt da Wunder.

Die Rolle des Geländes

Creative Assembly hat sich in Sachen Kriegführung auch den Besonderheiten der Landschaft und des Zeitalters angepasst. Es gibt nicht nur Wälder und hohe Büsche für die Tarnung, sondern auch  spitze Pfahlreihen, die die Kavallerie aufhalten und vor den Schützen aufgestellt werden.

Außerdem kann man verlassene Gebäude nicht nur besetzen, um sie mit Scharfschützen als Defensivbollwerk zu nutzen, man kann sie auch stürmen lassen, bis es zum Handgemenge kommt oder sie mit Kanonen ganz dem Erdboden gleich machen. Die haben es als ballistische Monster übrigens in sich: Wer seine Kanoniere frei walten lässt, darf mit einigen Kollateralschäden in den eigenen Reihen rechnen – hier sollte man selbst den Befehl zum Beschuss geben und die Artillerie möglichst erhöht postieren.

Wälder bieten Tarnung, Gebäude bieten Schützen Unterschlupf und man kann Zäune & Co als Deckung nutzen.

Auch dieses Spiel hat noch viel Potenzial für die Zukunft, wenn es um korrekte Kollisionsabfragen sowie territoriale Kriegführung geht. Denn man ist im Gelände noch nicht ganz konsequent: Man kann lediglich bestimmte Deckungen und Gebäude besetzen, viele kleine und mittlere jedoch nicht in seine Planungen aufnehmen.

Viel besser wäre es gewesen, wenn auch Teile einer Infanterie-Einheit das kleine Haus zur Verschanzung besetzt hätten, während der Rest draußen Stellung bezieht. Natürlich hätte man dann auch ganz individuelle Animationen für einen einzelnen Verband anbieten müssen, der sich ja quasi in vielen Positionen aufteilen würde; hier kann man noch vieles verfeinern. Dafür lassen sich auch jetzt schon kniehohe Mauern und Zäune nutzen, um die Infanterie dahinter in Stellung zu bringen – ähnlich wie in Warhammer 40.000: Dawn of War II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15648′)“>

. Gerade diese niedrigen natürlichen Hindernisse sind ideal, um bestimmte Bereiche zu schützen oder schwache Truppen defensiv ausharren zu lassen. Allerdings müsste das Sprengen dieser Hindernisse über die Granaten der Grenadiere besser funktionieren. Aber das sind alles Verbesserungswünsche, die sich auf noch mehr Realismus und noch mehr Authentizität beziehen.