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Dungeon of the Endless (Taktik & Strategie) – Die Angst vor Türen

Mit Dungeon of the Endless inszenieren die Endless-Space-Macher der
Amplitude Studios eine Mischung aus Rollenspiel, Dungeon-Crawler und Tower-Defense. Warum
die Erkundung düsterer Verliese überzeugt, klärt der Test.

© Amplitude Studios / Amplitude Studios / Playdigious / Merge Games

Die Dunkelheit ist der Feind
 
In den Gängen und Höhlen von Auriga lauert in jedem Schatten der Tod. Nach dem Absturz ihrer Rettungskapsel in die Tiefen der zufällig generierten Verliese sind meine Helden nicht nur auf sich allein gestellt. Nein, zudem kreucht und fleucht es nur so vor feindseligem Getier. Ihr Ziel: Mit dem wertvollen Energiekern die rettende zwölfte Ebene erreichen und diesen elenden Planeten verlassen. Das aber ist in Dungeon of the Endless deutlich leichter gesagt als getan, denn auf Auriga ist jedes Ableben dauerhaft. Geraten die Pixel-Helden also in die Bredouille, ist die Rettungsmission schneller vorbei als die nächste Tür geöffnet werden kann. Wird mein Team ausgelöscht oder die Energiequelle zerstört, ist der Einsatz vorbei.
 
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Düster: In den Schatten der Dungeons von Auriga lauert der Tod. © 4P/Screenshot
Aus der Vogelperspektive arbeite ich mich angespannt von Raum zu Raum. Jede Tür öffnet einen unbekannten Bereich, in dem ich bestenfalls eine Schatztruhe oder einen Händler finde, im schlimmsten Fall aber unzählige Monster lauern. Habe ich genug Einheiten der Ressource Dust gesammelt, kann ich dunkle Räume beleuchten und die großen sowie kleinen Bauplätze nutzen, um Türme oder Rohstoffquellen zu errichten. Da Energie aber verhältnismäßig knapp ist, wird es zunehmend schwieriger jeden Bereich zu beleuchten – und jeder im Schatten liegende Raum ist eine potentielle Brutstätte für fiese Viecher aller Art. Ich muss mich auf meinem Weg durch den Dungeon also von Anfang an für eine beleuchtete Route entscheiden und an anderer Stelle Vorkehrungen treffen, um den Ansturm der Monster zu verzögern.
 
Taktisches Ressourcen-Management
 
Das Öffnen einer Tür fungiert auf Auriga als Rundenende. In diesem Moment erhalte ich eine bestimmte Menge der drei Ressourcen Nahrung, Forschungspunkte sowie Industrie. Diese werden u.a. eingesetzt, um das Level der Charaktere zu erhöhen, Abwehrtürme zu errichten oder  an Forschungsstationen neue Gebäude zu entwickeln.
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Die hübsche Pixelkulisse ist ungemein stimmungsvoll und das Artdesign charmant. © 4P/Screenshot
Ihre Menge hängt von der Anzahl errichteter Rohstoffquellen ab, was schon zu Beginn Entscheidungen erfordert. Errichte ich eher Nahrungsquellen, um meine Helden schneller aufzuleveln oder setzte ich mit Industrie auf Abwehr? Errichte ich erst Lasertürme oder erst Gebäude, die die Statuswerte meines Teams verbessern?
 
Jedes Rundenende lässt zudem neue Monster in den dunklen Ecken des Dungeons erscheinen, die zielgerichtet auf meinen Energiekristall zumarschieren. Bei jeder Türöffnung muss ich also auch die Platzierung meines Teams im Blick haben und etwaige Angriffsrouten sichern. Dabei steuere ich meine Heldentruppe nur indirekt von Raum zu Raum, manuelle Angriffs- oder Formationsbefehle gibt es nicht. So kommt es vor allem auf die taktische Verteilung meiner Figuren im Verlies und die Ausstattung meiner Räume und Charaktere an, die an Knotenpunkten Wache halten. Immerhin kann die Stromversorgung von Bereichen jederzeit an- und abgeschaltet werden, etwa um eine durchgehend beleuchtete Route durch das Stockwerk zu erzeugen.
 
Besonders in den höheren Stockwerken überlege ich oft: Öffne ich „nur noch“ diese Tür, um einen Dust-Bonus oder mehr Nahrung zu erhalten? Kann ich dann überhaupt noch eine weitere Welle überstehen, auch wenn ich meinen Helden verbessert habe? Jede Ressourcen-Investition muss sorgfältig abgewogen, jeder Turm, jedes Gebäude überlegt platziert werden.  Der Clou ist nämlich: Habe ich in den zufallsgenerierten Ebenen den Ausgang zum Fahrstuhl gefunden, muss ich den Energiekern noch dorthin bringen. Nachdem ich den Kristall aus seiner Verankerung entferne, fallen nacheinander die Lichter in den aktivierten Räumen aus und die Monster beginnen einen letzten Großangriff. So muss ich mir vorher genau überlegen, welche Route ich wähle und erreiche gerade in höheren Ebenen meist nur knapp den rettenden Ausgang.