Generell wird zwischen Solo- und Club-Herausforderungen unterschieden. Selbsterklärend kommt es bei Ersteren auf die individuelle Leistung eines einzigen Fahrers an, während bei Letzteren die Zeiten jedes einzelnen der maximal sechs Club-Mitglieder zählen. So sollte es zumindest sein. Doch in der Praxis zeigt sich, dass schon ein einzelner Fahrer ausreicht, um allein bei Club-Events mit zu mischen. Und natürlich führt diese ärgerliche Tatsache den Gedanken hinter dem Team-Wettstreit ad absurdum. Hier fehlt einfach eine Art Filter, der festlegt, dass mindestens zwei Spieler eines Clubs für eine gültige Zeit an diesen Events teilnehmen müssen und die Durchschnittszeit gewertet wird. Das sollte eigentlich nicht so schwer sein, oder?! Zumal es Evolution schon geschafft hat: Bei meinem Studiobesuch zählte bei der Club-Herausforderung pro Team tatsächlich noch der Durchschnitt aller Rundenzeiten aufgeführt. Davon ist hier leider nichts mehr zu sehen. Zwar ließ sich das damalige System relativ leicht aushebeln, wenn die Club-Mitglieder alle persönlich befreundet sind und man den
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Controller einfach an den schnellsten Fahrer des Teams weiterreicht. Doch es war immer noch besser als die jetzige Situation, in der es quasi keinen großen Unterschied mehr zwischen Solo- und Club-Events gibt. Warum zum Teufel wurde das wieder rückgängig gemacht?
Schön dagegen: Alle Teilnehmer starten unter identischen Voraussetzungen! Man kann sich also nicht durch Tuning einen Leistungsvorteil verschaffen, das Setup verändern oder einfach mit einem schnelleren Wagen an den Start gehen. Warum nicht? Weil das Auto im Rahmen der Spieler-Herausforderungen vorgegeben ist und es keine der anderen Optionen im Spiel gibt. Hier herrscht absolute Chancengleichheit für alle Teilnehmer, da jeder mit dem gleichen Material auf die Strecke geht. Was daher zählt, ist einzig und allein das fahrerische Können. Klar, dieser Umstand dürfte Schrauber-Freunde genauso enttäuschen wie Piloten, die sich mehr Feineinstellungen hinsichtlich der Fahrhilfen gewünscht haben. Denn auch hier herrscht bis auf die Wahl eines Automatikgetriebes Fehlanzeige und man muss mit den von den Entwicklern für jedes Auto festlegten Parametern hinsichtlich der Fahrphysik leben.
Zwischen Anspruch und Arcade
Echte Kopfschmerzen dürfte das versierten Rennfahrern nicht bereiten: Obwohl man dem Fahrverhalten gerade bei PS-starken Vertretern wie dem RUF RT12 R, einem Marussia B2 oder gar einem Hypercar wie dem Gumpert Apollo Enrages mit manuellem DRS und KERS einen gewissen Anspruch zugute halten muss, der einen gefühlvollen Umgang mit Gas und (Hand-)Bremse erfordert, liegt der Fokus stärker auf einem Arcade-Fahrmodell. So driftet man lässig und kontrolliert durch die Kurven, kann die Boliden erstaunlich gut durch Gegenlenken abfangen oder geht im Kampf gegen die aggressive KI ebenfalls entsprechend rabiat vor. Denn bis auf ein paar hässliche Kratzer im Lack oder ein paar Risse in den Scheiben muss man keine Schäden oder gar Auswirkungen auf das Fahrverhalten befürchten. Visuell ist das gebotene Schadensmodell folglich eine
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Enttäuschung, denn offensichtlich will man (oder die Hersteller), dass die aufwändig gestalteten Wagenmodelle nicht zu sehr nach Unfällen lädiert werden.
Ja, die Fahrphysik ist recht zugänglich. Trotzdem dürfte sich der eine oder andere Anfänger spätestens in den höheren Klassen eine Unterstützung in Form von Traktions- und Stabilitätskontrolle herbeiwünschen. Oder zumindest eine interaktive Ideallinie, um Bremspunkte besser einschätzen zu können. Denn Boliden von Schlag eines Pagani Huayra im Zaum zu halten, ist auch unter den gebotenen Bedingungen nicht leicht…